Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

niedziela, 5 kwietnia 2015

Recenzja: Neverwinter (darmowego MMORPG) – czyli dlaczego jest to "przewrót kopernikański" w świecie gier?

Tytuł polski: Neverwinter
Tytuł angielski: Neverwinter

2014 ( światowa data premiery )
2014 ( data wydania w Polsce )

Developer: Cryptic Studios
Wydawca: Cryptic Studios
Wydawca PL: Cryptic Studios



Nie lubię MMO. Nigdy nie odczuwałem potrzeby bratania się z innymi graczami z całego świata. Wolę gać sam. Nie lubię gdy inni gracze plączą mi się pod nogami, a szczególnie gdy zabierają mi upuszczone przez przeciwników nagrody. Dlaczego więc recenzuję grę MMO? Z trzech powodów: 
Po pierwsze powyższa gra pozwala na granie samemu. Jest to ten typ gry sieciowej, w której innych graczy widzimy przede wszystkim w obszarach takich jak miasto – tam gdzie przyjmujemy zadania od NPC i gdzie nie możemy być przez nikogo zaatakowani. Na misję wyruszamy albo sami albo z innymi graczami – w tym drugim przypadku musimy się zgodzić na zaproszenie do teamu (ale możemy się też nie zgodzić:). Po drugie jest to świetna gra – o czym napiszę za chwilę - a do tego DARMOWA. Darmowa naprawdę, a nie na niby – o tym też w dalszej części recenzji. Po trzecie, i najważniejsze, Neverwinter oferuje coś, co jest moim zdaniem odkryciem dekady. Nawet więcej. Jest przewrotem kopernikańskim w świecie gier. A to coś nazywa się Foundry.



Czym jest jednak Neverwinter oprócz tego, że jest to gra MMO? To gra, w której patrzymy zza pleców naszego bohatera (TPP) i w której prowadzimy zręcznościowe walki w czasie rzeczywistym z potworami. To poprzednie okraszone oczywiście solidną dawką fabuły i zadań pobocznych. Nie dajcie się zmylić. Neverwinter MMO nie przypomina w niczym gier o podobnym tytule – Neverwinter Nights. Tamte gry były typowymi RPG z widokiem z rzutu izometrycznego. Ta, jest bardziej zręcznościowa. Chociaż sam świat tej produkcji odwołuje się do uniwersum Forgotten Realms wraz z regułami rozgrywki, dostępnymi rasami i istniejącymi w grze krainami. Ale po kolei.


Pierwsze wrażenie 

Po zalogowaniu się na stronie gry i ściągnięciu startera zaczynamy swoją przygodę z Neverwinter. Pierwszym etapem jest stworzenie własnej postaci. Mamy do wyboru sporą ilość ras i profesji. Możemy wybierać spośród sześciu ras, między innymi: ludzi, elfów, krasnoludów i diabląt. Mamy też kilka klas postaci, zrealizowanych według dobrze sprawdzonej formuły: bardzo wytrzymały osobnik mogący przyjąć na siebie dużo obrażeń - tzw. tank (Guardian Fighter), postać potrafiąca z kolei zadać znaczne obrażenia przeciwnikowi - tzw. DPS (między innymi Trickster, Rogue) oraz medyk, postać potrafiąca przede wszystkim leczyć siebie i innych graczy z zespołu (Devoted Cleric). Jeśli połączyć jedno z drugim okazuje się, że jest tego znacznie więcej niż w większości pełnoprawnych, nie sieciowych gier RPG. Tworząc postać i modyfikując jej statystyki możemy zobaczyć też całkiem obiecujące drzewko jej rozwoju - ale o tym później.
Zaczynamy grę. Okazuje się, że jesteśmy jedynym ocalałym z rozbitego statku. Wita nas kapitan straży i prosi o pierwsze zadanie – w okolicy bowiem roi się od zombie, a siły wojskowe są przerzedzone. Trzy myśli przyszły mi do głowy po rozpoczęciu gry. Po pierwsze grafika – ładna. Dobrze zrobiona woda, modele postaci z ładnymi teksturami, okolica ładnie wyrenderowana, choć pozbawiona wodotrysków rodem z Crysisa. Brakuje ruchomej trawy czy poruszających się  na wietrze drzew. Niemniej jednak wrażenie jest bardzo przyjemne. Po drugie dostajemy sensowne zadanie. To świetne. Dobrze wróży na przyszłość. Po trzecie jednak, gdy przechodzimy do strefy gdzie są zombie, te… stoją jak kołki przybite do ziemi. Dopiero kiedy podejdziemy blisko nich lub wręcz zaatakujemy je, zaczynają się ruszać. Czy tak będzie w dalszej części gry? Zobaczmy.

Grafika 

Jak już napisałem powyżej. Grafikę najlepiej określić angielskim słowem „decent”. Solidna. Chwilami ładna – głównie z powodu ładnych tekstur i świetnego designu poziomów. Nie ma tu olśniewających efektów graficznych. Brakuje trochę ruchomych elementów otoczenia – trawy, poruszających się na wietrze gałęzi. Brakuje najnowszych efektów graficznych. Niemniej jednak jest ładnie. Woda wygląda przekonująco. Modele postaci są przekonujące. Przeciwnicy wyglądają groźnie. Zbroje wojskowych mają bardzo ładne tekstury. Animacje zarówno tych pierwszych jak i tych drugich są płynne. Nie można oczekiwać wiele więcej jeśli weźmie się pod uwagę ogrom dostępnego świata gry. Ważne, że wrażenie estetyczne jest przyjemne. Ważne, że lochy i podziemia wyglądają przekonująco i tworzą wystarczającą atmosferę. Za grafikę zatem ogromny plus.

3D Anaglif

Jeśli chodzi o pełne 3D - takie, które można uzyskać na trójwymiarowym monitorze lub z wykorzystaniem czerwono-cyanowych okularków na zwykłym monitorze - to gra prezentuje się bardzo okazale chociaż... z pewnymi problemami. Sterownik iZ3d nie uruchomił tej gry. Szkoda bo to najlepszy sterownik 3D na rynku. Trzeba się jednak tego spodziewać. Prace nad sterownikiem zostały wstrzymane i nic nie wskazuje na to by pojawiły się jego nowsze wersje. Gry obsługujące DX11 będą miały zatem z tym sterownikiem problemy. 
TriDef uruchomił grę w ładnym 3D - wszystko było ostre, bez artefaktów męczących oczy. Utraty kolorów prawie nie było widać. Problemem jednak jest to, że TriDef bez dedykowanego grze profilu uruchamia ustawienia 3D, które nie są zbyt spektakularne. Ustawienia te cierpią bowiem na "efekt okna" - to znaczy, że całe 3D odbywa się wewnątrz ekranu monitora, nic nie wyłazi do przodu. Widzimy scenę jakbyśmy patrzyli na nią właśnie przez okno. Co gorsza ustawień tych nie można zmienić. Pierwszy raz się z tym spotkałem. Po włączeniu gry, skróty klawiszowe którymi można było dostosować ustawienia 3D nie działają. Nie pomaga zmiana przypisanych sterownikowi klawiszy. Nic się nie da z tym zrobić, a poza grą TriDef nie pozwala na edycję profilu. Pozostaje nam więc pogodzenie się z takim niezbyt wyszukanym 3D albo... albo zagranie na sterownikach Nvidii. 
Nvidia jest zawsze w mojej hierarchii ostatnia, a mimo to w Neverwinter sprawuje się bardzo dobrze. Obraz - tak jak w TriDef - jest czysty i pozbawiony artefaktów. Tu klawisze działają i można bez przeszkód dostosować ustawienia 3D do swoich upodobań. Na Nvidii lochy, krypty, katakumby robią rzeczywiście duże wrażenie. Nawet miasto z dużymi przestrzeniami wygląda spektakularnie. Świetne jest to 3D. Niestety Nvidia - od zawsze - miała to do siebie, że na niej w trybie anaglifowym, najbardziej bolały oczy. I tak jest i tym razem. Po około godzinie takiego grania moje oczy wołały o litość. Może gdybym zmniejszył głębię 3D? hmm.. Ale po co grać w pełnym 3D i obniżać poziom wrażeń? Tak czy inaczej Neverwinter jest bardzo przyjazny dla sterowników 3D. Mała ilość nowoczesnych efektów sprawia, że obraz jest czysty i miły dla oka. Jedynie nadmierne ustawienia wyskakiwania obiektów z ekranu mogą w pewnym stopniu męczyć oczy. Za 3D gra dostaje u mnie wysokie noty,

Dźwięk 

Dźwięk można określić tym samym słowem co grafikę. Zombie wyją i jęczą. Odgłosy walki są przekonujące. Muzyka nastrojowa chociaż… po kilku dniach po odłożeniu gry nic z niej nie pamiętam. Oznacza to dokładnie tyle co zawiera się w tym jednym słowie. Gdy gramy wszystko jest przekonujące. Jednak nie ma takich momentów byśmy zatrzymali się z wrażenia. Muzyka nie sprawi, że postanowimy jej przez chwilę posłuchać. Dialogi z głównego wątku fabularnego  - choć nagrywane – nie sprawią, że opadnie nam szczęka z wrażenia. Jest zatem solidnie, przekonująco ale nie oszałamiająco. 

Historia 

Ogólny obraz fabuły jest sztampowy. Zbliża się ogromnie złe zło i tylko ty bohaterze możesz nas obronić. Czy jakoś tak…
Na szczęście już same zlecane zadania są znacznie bardziej sensowne. Jeśli znajdziemy się na mapie z Orkami – okaże się, że najechali oni okoliczne wsie. Wojsko próbuje ich powstrzymać. Dostajemy zadania typu odzyskaj zaopatrzenie, znajdź plany Orków, zabij przywódców – czyli wszystko z sensem. Co więcej, układają się one w linię fabularną. Co ciekawe, w trakcie ich wykonywania zdobywamy nie tylko doświadczenie, ale też kolejne stopnie uznania u zlecających nam te zadania postaci. To buduje uczucie postępu i pięcia się w hierarchii otaczającego nas świata. 
Ważne, że gra nie cierpi na typową chorobę sandboksów. Nie mamy zatem sytuacji, w której celem naszym byłoby wynajdywanie sobie na mapie znaczników i wykonywanie znajdujących się tam, nie związanych ze sobą zadań. Do czynienia mamy raczej z linią fabularną oraz zadaniami pobocznymi – czyli tak jak w klasycznym RPG.

Grywalność 

Mechanika MMO:
Dla mnie osobiście najważniejsze jest to, że możemy w Neverwinter grać SAMI - choć oczywiście równie dobrze możemy grać w zespole. Gra nie przymusza nas ani do jednego ani do drugiego. Do zespołu trzeba dać się zaprosić. Osobiście co jakiś czas dostawałem zaproszenia od nieznanych mi graczy. Wystarczyło wtedy odrzucić zaproszenie i dalej grać tak jakby ta gra była zainstalowana na moim własnym komputerze – czyli samemu. Dostępne są oczywiście tzw. wydarzenia. Aby wziąć w nich udział trzeba zgłosić się do kolejki oczekujących. 

Gdy zbierze się wymagana liczba graczy klikamy potwierdzenie, że chcemy wziąć udział w wydarzeniu. Proste. Wydarzenia są dwojakiego rodzaju Po pierwsze PvE – czyli gracze przeciwko otoczeniu – mówiąc prosto jest to wspólne wykonywanie misji, zabijanie potworów itp. Po drugie możemy wziąć udział w wydarzeniu PvP - czyli stoczyć potyczkę z innymi graczami. Wszystko tylko i wyłącznie pod warunkiem, że tego naprawdę chcemy.
W efekcie, podczas wykonywania misji możemy być sami, a innych graczy widzieć możemy tylko w strefach ogólnodostępnych, takich jak miasto. W strefach tych oczywiście nikt nas nie napadnie bo walka jest tam zablokowana. Rozmawiamy tam z różnymi NPC zlecającymi nam kolejne zadania oraz odwiedzamy sklepy, kuźnie czy choćby miejsca, w których możemy wybrać towarzysza – sterownego przez komputer partnera, którym może być pies, leczący nas mag i parę jeszcze innych postaci. 
Główne miasto gry jest ooogromne! Mówiąc szczerze gdy odwiedziłem je pierwszy raz zupełnie się zgubiłem. Równie dobrze mógłbym przyjechać ze wsi do Londynu. Na szczęście gra oferuje nam – według mnie niezbędny – znacznik celu. Gdy go włączymy, na ziemi pokazuje się ładne podświetlenie wskazujące w jakim kierunku znajduje się wybrane przez nas zadanie. Przy wielkości i złożoności niektórych map rozwiązanie bardzo przydatne. 
Jednak oprócz takich miejsc jak miasto, mamy miejsca… pośrednie. To znaczy takie, na których wykonujemy proste zadania typu zabij przywódcę bandy Orków, a jednocześnie widzimy innych graczy. W takich lokacjach przeciwnicy się odradzają więc nie spotkamy się z faktem, że ktoś zabije nam naszego Orka i uniemożliwi wykonanie zadania. Nie można też nadal nikogo z graczy atakować. Przedmioty upuszczane przez zabijanych przeciwników widzimy tylko my i tylko my możemy je podnieść. Natomiast możemy podbiec do gracza czy graczy aktualnie ubijających bandę przeciwników i trochę im pomóc. Jest to rozwiązanie pośrednie. Niby wokół są inni gracze, ale nadal gramy sami dla siebie. Dla mnie – samotnika – całkowicie akceptowalne.

Darmowość:
Jak pisałem we wstępie gra jest całkowicie darmowa, stworzona w formule Free to Play. Oznacza to, że nie powinniśmy spotkać się z sytuacją, w której ktoś oczekuje od nas opłaty za to byśmy mogli ukończyć grę. I tak jest w rzeczywistości. Panowie ze studia Cryptic przyłożyli się do tej sprawy. Ani razu nie miałem poczucia, że aby wygrać, lub choćby, że aby lepiej mi szło muszę zapłacić. Nikt też mnie nachalnie nie namawiał na kupowanie jakichkolwiek gadżetów. Większość dostępnych w sklepie przedmiotów to rzeczy, które możemy znaleźć sami podczas wykonywania misji. W sklepie, za realne pieniądze możemy kupić, nie dające przewagi, przedmioty takie jak fantazyjny WYGLĄD zbroi czy naszego rumaka oraz… doświadczenie – to ostatnie wydaje się jednak bez sensu. To tak jakby skracać sobie przyjemność obcowania ze światem gry. Przyrost poziomów bowiem, bez płacenia za cokolwiek, jest wyraźny i dostępny w sensownym czasie.

Mechanika Walki:
W Neverwinter dostępnych jest bardzo dużo ras i profesji więc niemożliwe było przetestowanie wszystkiego. Mechanikę sprawdziłem opierając się na mojej ulubionej profesji – wojownika walczącego wręcz. Walkę wręcz najłatwiej jest zepsuć więc powiedzmy, że to dobry test. 
Dla walczących wręcz mechanika jest DOBRA. Dobra to znaczy przyjemnie się zabija. Czuć czy walczymy ze słabym czy z silnym przeciwnikiem. Można stosować ataki specjalne, które mają czas odnowienia. Trzeba je więc oszczędzać. Przede wszystkim jednak da się uciec przed atakami specjalnymi silniejszych przeciwników – wszystkie one mają bowiem dość długi czas „generowania się”, a w miejscu które zostanie zaatakowane pojawia się zawsze czerwony znacznik. Trzeba oczywiście zdążyć uciec, a nie zawsze to się udaje.

To wszystko sprawia, że walka jest znacznie bardziej strategiczna niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Dlaczego więc napisałem, że mechanika walki jest tylko „dobra”? Bowiem nasza postać zatrzymuje się podczas atakowania! Innymi słowy, kiedy naciskamy atak nie możemy biec. Żeby ruszyć z miejsca, np. uciec przed atakiem specjalnym musimy przestać atakować. Nie wiem jaki cel temu przyświecał. Może przy dużej liczbie graczy, którzy mogliby i biegać i atakować, powstałby zbyt duży zamęt? Nie wiem. W każdym razie oznacza to, że walce w Neverwinter jest dość daleko do genialnej mechaniki z Kingdoms of Amalur. Mechanika Kingdoms of Amalur od ładnych kilku lat pozostaje wzorem niedoścignionym dla wszystkich gier TPP, w których walczymy w zwarciu – tzn. na przykład mieczem. W Neverwinter nie da się więc przeturlać i ciąć przeciwnika od tyłu. Nie da się uderzyć z doskoku, zrobić uniku, a następnie zadać ciosu od tyłu. Nie ma tego fantastycznego uczucia kontroli nad polem walki jakie towarzyszyło nam w Kingdoms of Amalur. Na szczęście postać walcząca wręcz ma kilka ataków specjalnych do wyboru, w tym taki, który tnie na 360 stopni dookoła gracza. Pozwala to na stosowanie przemyślanych strategii, również na niezwykle przyjemną strategię wpadania z impetem w grupę przeciwników i cięcia dookoła siebie. TO akurat, jest bardzo dobrze wykonane. 
Podsumowując, mechanika walki mieczem jest mieszanką przyjemnych rozwiązań dających kontrolę jak i takich, które ograniczają gracza w pewnym stopniu. Broni się jednak, a fakt, że pozostałem w tej grze przez ładnych kilka dni (i pewnie jeszcze pozostanę) jest najlepszym tego dowodem.
Odnosząc się do pierwszego wrażenia związanego z zombie - przeciwnicy napotykani w dalszej części gry zachowują się różnie. Niektórzy stoją w jednym miejscu inni najwyraźniej coś robią. Wszyscy jednak pozostają w wąskim obszarze, z którego nie ruszą się dopóty dopóki nie zostaną zaatakowani. Ułatwia to wykonywanie zadań w tak ogromnym świecie, jednak z początku budzi mieszane uczucia. Na szczęście, w świecie gry jest wiele postaci, które zmierzają w sobie tylko znanym kierunku. Robią tak na przykład postaci niezależne (NPC) jak i inni gracze. W efekcie łatwo zapomnieć o tej przypadłości niektórych przeciwników.

Rozwój postaci:
Rozwój postaci, mimo że daje w efekcie bardzo przyjemne w użyciu techniki, jest najgorszą stroną tej gry. Jest frustrujący, a to przez jedno idiotyczne rozwiązanie – brak swobody wyboru. Mówiąc po kolei: od początku gry mamy dostępnych kilkanaście umiejętności. Każda z nich ma trzy poziomy rozwoju. Wydaje się w porządku prawda? Możemy wybierać spośród wielu możliwości? Niestety. Umiejętności te zostały podzielone na etapy. Najpierw możemy wybierać spośród jedynie czterech umiejętności. A te z kolei możemy podnieść maksymalnie do drugiego poziomu. Żeby wybrać kolejne… musimy wydać na te poprzednie co najmniej 15 punktów doświadczenia. I tu leży pies pogrzebany. Te 15 punktów to jest dokładnie tyle, że, by móc przejść dalej, będziemy musieli wybrać i rozwinąć WSZYSTKIE poprzednie umiejętności - nawet te, których nie chcemy. Kolejny poziom to kolejnych kilka umiejętności i takie samo ograniczenie. Musimy rozwinąć wszystkie by odblokowały się następne. 
Zatem to, jedno, bezsensowne ograniczenie zepsuło cały system rozwoju postaci. Przypuszczam, że wszyscy, my gracze czujemy się sfrustrowani gdy ktoś zmusza nas do wydania, tak ciężko zarobionych punktów, na umiejętność, której nie chcemy i nie będziemy używali. Nic z tego, że około połowa z tych umiejętności jest ciekawa i bardzo przydatna w walce. Samo ograniczenie i zmuszenie do marnowania swoich ciężko zdobytych punktów jest bardzo frustrujące. 
Jest jeszcze jedno ograniczenie – również frustrujące (może nieco mniej). Rozwinięte umiejętności podzielone zostały na 3 kategorie. Na 3 kategorie zostały podzielone również „sloty” na pasku szybkiego dostępu postaci - to taki pasek na który przenosisz umiejętności by móc ich użyć w walce. Problem w tym, że bardzo często slot jednej kategorii mamy pusty, a w drugiej kategorii mamy o jedną umiejętność za dużo. Ze slotów trzeciego rodzaju (których jest dwa), bardzo długo jeden jest zablokowany. Tymczasem gra zmusza nas do rozwinięcia dwóch, a nawet trzech pasujących do niego umiejętności… Rozumiecie już jak bardzo to jest frustrujące? Te bezsensowne ograniczenia, konieczność rozwinięcia wszystkich umiejętności,  niemożność użycia umiejętności, którą i tak już rozwinęliśmy to bardzo złe rozwiązania. Gdyby panowie ze studia Cryptic znieśli te ograniczenia gra zyskałaby bardzo na grywalności.

Inne 

Neverwinter jest, mimo przedstawionych powyżej wad, bardzo, bardzo przyjemną grą fantasy. To rozrywka, a nie sztuka oczywiście, ale rozrywka na bardzo wysokim poziomie. Jednak dla mnie od pewnego momentu nie to stało się źródłem fascynacji…
W Neverwinter oprócz grania i wykonywania zadań stworzonych przez deweloperów mamy bowiem możliwość stworzenia własnej opowieści. I tu gra dopiero odkrywa swoje prawdziwe możliwości. Dwa elementy sprawiają, że to rozwiązanie jest tak wspaniałe: 
Po pierwsze edytor.
Edytor jest wprost genialny. To połączenie niezwykłej łatwości z ogromnymi możliwościami. Już kilkanaście lat temu próbowałem tworzyć mapy do różnego rodzaju gier. Zaczęło się od gry Heretic, potem był Descent, Quake i kolejne gry FPP. Tworzenie map do tych gier zawsze było ograniczające. Po pierwsze pomieszczenia trzeba było budować od zera. Tworzyliśmy więc kształt pomieszczenia, potem nakładaliśmy tekstury, dodawaliśmy światła… mnóstwo roboty. Żeby zrobić kilka pomieszczeń, trzeba było poświęcić na to zadanie kilka tygodni życia. Efekt był zadowalający jak na tamte czasy, gdy akceptowalne było, by na mapę z gry składały się klocki z ładnie nałożonymi teksturami. Jednak gry od tamtego czasu niezwykle się rozwinęły. Mapy coraz bardziej zaczęły przypominać świat rzeczywisty. Pomieszczenia musiały posiadać nie tylko sprzęty domowe, ale też architekturę wnętrz, na którą musiały składać się gzymsy, kolumny, okna złożone z framugi i parapetu, schody z poręczami – słowem mnóstwo, mnóstwo szczegółów. Stworzenie dobrze wyglądającej mapy na tak złożonym poziomie zaczęło przekraczać możliwości jednego człowieka. 
Neverwinter omija ten problem w sposób genialny. Oferuje nam bowiem możliwość tworzenia map z gotowych już klocków. Klocki te mają już wszystkie niezbędne tekstury, wyrenderowane okna, gzymsy, powały itp. Wystarczy wybrać rodzaj pomieszczenia, jego kształt i przenieść z edytora na mapę. Jest to jak zabawa klockami lego. Sklejamy ze sobą różne kształty pomieszczeń i już. W efekcie dostajemy własną – jeszcze gołą - mapę. Ale to nie wszystko. Każde pomieszczenie możemy własnoręcznie wypełnić elementami, takimi jak sprzęty domowe, zwały kamieni, sterty śmieci, beczki, skrzynie… jest tego całe mnóstwo. Znów przypomina to układanie klocków. Jeśli jednak własnoręczne  wypełnianie pokoi wydaje nam się zbyt pracochłonne możemy kliknąć magiczny przycisk „wypełnij” i edytor sam wypełni pomieszczenie adekwatnymi gadżetami. Jeśli chcemy jeszcze łatwiej, możemy – zamiast układać z klocków własną mapę – skorzystać z istniejącego już gotowca. A co jeśli jesteśmy bardziej ambitni i chcemy zrobić wszystko od zera? Nie ma problemu. Możemy na pole mapy wstawić gołe pomieszczenie, goły klocek – tak jak to robiło się kiedyś – i od zera nałożyć tekstury, światła itp. Fajne? To jeszcze nie wszystko. Nie napisał bym, że udostępnienie tego edytora jest odkryciem dekady gdyby nie kolejne elementy. Edytor bowiem pozwala nam nie tylko na stworzenie własnej mapy i wrzucenie na nią dowolnych przeciwników. Pozwala na opowiedzenie własnej historii! Do ręki dostajemy dostępny edytor dialogów oraz edytor historii. W tym pierwszym możemy stworzyć dialogi dla dowolnej postaci z naszej opowieści. Dialogi rozgałęzione, zapętlone – dokładnie takie, z jakimi macie do czynienia w pełnej grze RPG. Edytor jest niezwykle łatwy w użyciu. Wpisujemy tekst wypowiadany przez napotykaną przez gracza postać, dodajemy możliwe odpowiedzi naszego bohatera, do tych odpowiedzi dopisujemy znowu teksty postaci i tak dalej. Poziom złożoności zależy tylko od nas. No i wreszcie dochodzimy do edytora historii. Tu możemy ułożyć zadania dla gracza: konieczność porozmawiania z określonymi przez nas postaciami, konieczność pójścia do określonego miejsca czy konieczność zabicia określonych przeciwników – kategorii zadań jest naprawdę dużo. Wszystkie je układamy w ścieżkę opowieści. Zadania mogą być liniowe lub się rozgałęziać. Układanie tego wszystkiego to znowu układanie klocków.

Jak widzicie edytor daje ogromne możliwości. Pozwala na stworzenie własnej, całkowicie oryginalnej opowieści z dialogami, postaciami, zadaniami i mapami – wszystko to według własnego pomysłu autora. Jednak to nadal nie wszystko. Problem z tworzeniem map do gier poprzedniej generacji polegał na tym, że nawet jeśli stworzyliśmy genialną mapę to dotarcie z nią do społeczności graczy było mocno utrudnione. W czasach przedinternetowych trzeba było wysłać ją do jakiejś gazety o grach by ta zamieściła ją w materiałach dołączanych do gazety na płycie. Gracz musiał ją odnaleźć, przegrać do swojej gry i wybrać zamiast grania w główny wątek (była to przecież mapa bez opowieści). Docieraliśmy do nielicznych. Słowem niewielki efekt i mnóstwo wysiłku. Internet przyniósł pewne ułatwienia. Już nie musieliśmy wysyłać naszych produkcji do redakcji. Wystarczyło zamieścić mapę na jakimś mocno obleganym forum gry. Jednak gracz nadal musiał się takim forum zainteresować, musiał poczuć potrzebę sprawdzenia czegoś więcej niż to, co oferowała mu gra. Musiał wyłowić z lawiny postów ten nasz, ściągnąć akurat naszą mapę, po czym wiedzieć jak wgrać ją do swojej gry – nie zawsze to było łatwe. 
Nverwinter przenosi te kwestie na nowy poziom. Jednocześnie pozbywa się wszystkich opisanych przeze mnie problemów. Dostarczanie własnych produkcji graczy innym graczom zostało bowiem rozwiązane tak, że gdy skończymy już tworzenie własnej opowieści, klikamy jedynie przycisk „umieść w świecie gry”. Taka opowieść ląduje… u wybranego przez nas NPC umieszczonego w świecie gry. Są to specjalni NPC – mają specjalną ikonkę nad głową i zlecają graczowi zadania innych graczy. Rozstawieni są zawsze blisko głównej ścieżki fabularnej. Wprost nie sposób do nich nie podejść i nie zaakceptować jakiegoś zadania. Wyobraźcie sobie jakie to jest genialne. Gracz nie musi już teraz nic robić. Po prostu gra w grę. Jednym z zadań pobocznych będzie dla niego stworzone przez nas zadanie. Tyle.
To właśnie dzięki połączeniu tych dwóch elementów: ogromnych możliwości edytora oraz niezwykłej łatwości dotarcia z naszą opowieścią do graczy, Foundry (bo tak się nazywa ten edytor) jest moim zdaniem odkryciem dekady. Dla mnie jest odkryciem ogromnym. Tworzę. Pisanie opowieści, z postaciami, dialogami, i kolejnymi zadaniami do wykonania pochłonęło mnie całkowicie. „Straciłem” całe godziny na dopracowywanie elementów, opracowywanie fabuły, poprawianie dialogów, cyzelowanie otaczającego świata - jednym słowem na tworzenie opowieści, w którą zagrają gracze z całego świata. A najlepsze Foundry odznaczane są różnego rodzaju nagrodami. Gracze mogą też „zapłacić” nam za naszą opowieść wewnętrzną walutą gry. Najlepsze, stają się tzw. Dziennymi Foundry i ogłaszane są graczom - dostają oni komunikaty zachęcające do wykonania naszego zadania.
Podsumowując. Przy bardzo dobrej samej grze powstało coś, co jest moim zdaniem odkryciem dekady. Czymś więcej niż kickstarter. Kickstarter daje tylko pieniądze. Musisz mieć profesjonalny zespół koderów i grafików by coś stworzyć. Foundry uwalnia kreatywne możliwości wszystkich eghm… ludzi całego świata? Właściwie to nie przesada. Łatwość tworzenia, a jednocześnie dostępne możliwości sprawiają, że jedynym ograniczeniem jest twoja wyobraźnia… no i twoje umiejętności – tym razem już inne niż kodowanie w 3d, znacznie bardziej dostępne: umiejętność opowiadania, żyłka do pisania dialogów, pomysłowość w  stworzeniu świata gry. To naprawdę zupełnie inna liga. 
Zapraszam was zatem nie tyle do świata Neverwinter, ile do tworzenia własnych opowieści! A jeśli chcecie tylko grać? Podejdźcie do NPC oferujących historie z Foundry i zobaczcie co stworzyli dla was inni gracze.  Oceńcie sami. Zapłaćcie im za wysiłek walutą gry.

Podsumowanie 

Neverwinter to świetna gra. Solidna, bez szczególnych błędów. Dobra graficznie i przyjemna pod względem mechaniki rozgrywki. Nie zgubiła fabuły – co jest ważne przy grze MMO. Jedynym problemem jest frustrujący brak wyboru podczas rozwoju postaci. Jednak tym, co sprawia, że jest to naprawdę odkrycie dekady jest Foundry. Dostępność i ilość możliwości w tym edytorze to moim zdaniem przewrót kopernikański w świecie gier. Tak. To chyba najlepsze określenie. Do tej pory twórcy byli twórcami, a gracze graczami. Nawet Kickstarter tego nie zmienił. Ułatwił jedynie małym zespołom deweloperskim tworzenie produkcji większego formatu. Foundry odwraca ten świat do góry nogami. Teraz to gracze stają się prawdziwymi twórcami. I - inaczej niż do tej pory - ich możliwości nie są niczym ograniczone, a możliwość dotarcia do odbiorcy… identyczna jak samego developera. Słońce stanęło, a ziemia ruszyła. Planety stają się ważniejsze od słońca. Gracze mogą stworzyć nie tylko proste zadnia, ale całe wielowątkowe opowieści i nic ich nie ogranicza. Inni mogą w te opowieści grać tak jak grają w samą grę. Odkrycie dekady. Jeśli masz choćby małą żyłkę twórcy marsz do internetu! Zaloguj się do gry, uruchom, pograj chwilę by osiągnąć 15 poziom (jest to minimalne wymaganie by móc zacząć tworzyć w Foundry) i zacznij tworzyć własną historię. Obiecuję, że będę sprawdzał różne Foundry i jeśli natrafię na jakieś godne uwagi, napiszę z nich mini-recenzję - tak, jakbym recenzował dodatek do gry. Potraktuję zatem twoją opowieść poważnie. Może ktoś taką recenzję przeczyta i będzie chciał zagrać właśnie w twoją opowieść?



Końcowa ocena:

Dźwięk       – 7 na 10
3D              – 8 na 10
Grafika       – 7 na 10 (waga x2)
Historia       – 7 na 10 (waga x3)
Grywalność – 7 na 10 (waga x3)
Foundry!      - 10 na 10 (waga x2)

W sumie: 90 na 100



Wymagania:
System operacyjny: Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7/8 (32 lub 64 bit);
Procesor: AMD / częstotliwość 2,8 GHz INTEL lub wyższej;
RAM: 2 GB lub więcej;
Karta graficzna: DirectX 9 - kompatybilny z 512 MB pamięci i obsługą Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 8800 lub ATI Radeon HD 2900) i lepiej;
DirectX: 9.0c

2 komentarze:

  1. Wysoka nota i zdecydowanie zasłużona, Neverwinter na tle innych gier MMORPG wypada zdecydowanie bardzo dobrze. Fajnie, że twórcy skupiają się nawet na małych detalach jak efekty dźwiękowe.

    OdpowiedzUsuń
  2. Lubię MMO :D A jeszcze nie grałem

    OdpowiedzUsuń