Na Wasteland 2 czekałem od ponad roku, licząc na spełnienie obietnic developerów o duchowym następcy najlepszej gry RPG wszech czasów – nie pokonanego do tej pory Fallouta. Wasteland 2 miał być równie złożony pod względem mechaniki walki, tak samo poważnie traktujący fabułę i do tego piękny graficznie. Czy obietnice te zostały spełnione? W sieci przeczytacie wiele zachwytów, tu jednak dowiecie się jak jest naprawdę. Zapraszam do recenzji.
Wasteland 2 to Turowy RPG osadzony w postapokaliptycznym świecie. Od miejsca do miejsca wędrujemy znacznikiem po planszy, czasem natrafiając na losowe spotkania z bandytami lub dzikimi zwierzętami, gdy natomiast dotrzemy na miejsce prowadzimy czwórkę (lub więcej) bohaterów patrząc na świat z rzutu izometrycznego.
Gra wita nas całkiem złożonym trybem
tworzenia postaci – musimy ich stworzyć cztery by od razu zacząć grę
kilkuosobową drużyną. Od samego początku mamy do czynienia z dysonansem
poznawczym. Z jednej strony, budzące najlepsze skojarzenia, grzebanie w
statystykach postaci (jest ich sporo), z drugiej tandetne i niedopracowane
graficznie modele 3d postaci – sprawiające wrażenie jakbyśmy się cofnęli w czasie o dobre 10 lat.
Dalej mamy przyjemność obejrzeć jedno z
lepszych intr jakie widziałem ostatnio w grach (nie tylko RPG) – najwyraźniej
nagrane z wykorzystaniem prawdziwych aktorów, a nie grafiki 3d. Dobrze zagrane.
Dobrze opowiedziane. Dowiadujemy się z niego niewiele – na bezdrożach panoszą
się przestępcy, istny Mad Max. Tyle. Wreszcie zaczynamy. Zaczynamy i nie
dowierzamy jeszcze, że ta gra może wyglądać tak brzydko. Patrzymy na tekstury i
w sumie nie, same tekstury nie wyglądają jakoś strasznie ohydnie. To coś
innego. Czy jednak gra o takim hype nawiązującym do klasyki gatunku musi
wyglądać pięknie?
Divinity - Orignal Sin pokazało nam, że na pewno może. Ale
czy musi? Zobaczmy.
Grafika
No tak. Przez początkowy okres gry ciężko
mi było wydedukować dlaczego ta gra wygląda tak brzydko. Niby tekstury są – w
miarę szczegółowe. Niby światła są – od płonących beczek roztacza się
czerwonawa poświata. Niby postacie w grze nie rażą – tym bardziej, że przez
większość czasu będziemy je oglądać wielkości mrówek – to znowu wina kamery, o
czym za chwilę. Więc co? Dochodzę do wniosku, że nieudolność. To słowo –
niestety – będzie się pojawiać często w tej recenzji. To słowo klucz jeśli
chodzi o większość aspektów Wasteland 2. Nieudolność w czym? Ano w zestawieniu
wszystkich tych elementów. Normalnie graficy, mając do wykorzystania niezłe
tekstury, z pewnym artystycznym zamysłem układają z modeli 3D świat, ukrywają
przed nami szwy i co bardziej rażące miejsca, starają się nas oszukać, że pole
gry jest znacznie większe niż to, do czego mamy dostęp – słowem wykazują nieco
artystycznej inwencji. Tutaj nie mamy z niczym takim do czynienia. Tekstury
koślawo kończą się na ścianach budynków. Tak zwana ziemia wygląda jak
pofałdowany naleśnik, obiekty 3D są brzydkie i poustawiane tak jakby komuś
naprawdę, skrajnie się nie chciało. Krańce planszy są… ewidentnymi,
powybrzuszanymi krańcami planszy - co buduje wrażenie, że poruszamy się po
jakiejś sztucznie utworzonej, maleńkiej mapce, a nie po mieście czy wsi. To już
nawet w stareńkim Falloucie nie było takiego wrażenia. Z miast czy osad jest
zawsze tylko jedno (sic!) wyjście – nie mam pojęcia czemu – okolone wybrzuszoną
teksturą, która wygląda jak… no właśnie napompowany naleśnik. O pomstę do nieba
woła fakt, że WSZYSTKIE tzw. losowe spotkania na bezdrożach – czy to z
robalami, czy z bandytami odbywamy na JEDNEJ i tej samej maleńkiej mapie
składającej się z trzech okalających to małe miejsce budynków i jednego klocka
w środku. Jest to zawsze TA SAMA mapa, identyczna w każdym miejscu i czasie tych
niby ogromnych pustkowi. Kolory i modele 3D są chwilami tak dobrane, że kompletnie nie widać co przedstawiają. Zdaje się, że momentami kolory zostały
sprowadzone do trybu 8bit bo mamy tylko ostry czerwony, żółty, zielony i buro
szary – tak jest na przykład w opanowanym przez rośliny agrocentrum.
Podsumowując – ktoś wziął klocki w
postaci engine'u 3D i tekstur do ręki i poskładał z nich świat tak nieudolnie, tak
bez polotu, że aż zachodzę w głowę jak on znalazł pracę przy tworzeniu gier
komputerowych.
Kamera. Kamera choruje na modną ostatnio
chorobę typu „nic ci nie pokażę bo jeszcze engine padnie”. Zatem kiedy oddalamy
ją od naszych bohaterów ta perfidnie odkręca się z trybu ukośnego do trybu
pionowego patrzenia z góry. Zatem czy ją oddalimy czy nie i tak zawsze widzimy
mały skrawek terenu średnio pozwalający się zorientować w otaczającej
przestrzeni. Nie wiem skąd się wzięła ta choroba i dlaczego opanowała
wszystkich tworzących tzw. izometryczne gry RPG, ale doprowadza mnie do
szewskiej pasji. Dlaczego, pytam się, dlaczego nie mogę odjechać kamerą i
zobaczyć pod tym samym kątem trochę więcej otaczającej rzeczywistości? Na
szczęście nie zostało to doprowadzone do takiego absurdu jak w
Divinity – Original Sin (przeczytaj naszą recenzję tej gry tutaj). Tutaj możemy odjechać kamerą na tyle wysoko by widzieć naszych bohaterów
jako małe robaczki i, spoglądając na świat pionowo z góry, objąć wzrokiem może
ze dwie przecznice. Tylko po co w ten sposób? Nie rozumiem.
3D
Wasteland 2 raczej marnie współpracuje ze
sterownikami stereoskopowego 3D. Jedynym, w którym udało mi się uzyskać w miarę
sensowny obraz był iZ3D. W tym sterowniku można ustawić całkiem przyjemne
rozmiary separacji by efekt trójwymiarowości wyglądał efektownie. Da się też
tak skorygować konwergencję by cienie leżały na ziemi a nie wisiały w powietrzu
i by ghosting był mało widoczny. Jednak każda zmiana przybliżenia/oddalenia
kamery zmienia wymagane ustawienia konwergencji i tworzy podwójne kontury
(czyli ghosting). Ponadto kolory w tej grze nie najlepiej współpracują z trybem
anaglifowym. W Agrocentrum, w miejscach gdzie rosną rośliny można dostać
oczopląsu i właściwie nic nie widać. Obraz jest generalnie niewyraźny i szybko
zaczynają boleć oczy. Sterownik Nvidii w ogóle nie poradził sobie z tą grą.
Natomiast, płatny Tridef wyświetla pełno artefaktów, tworząc wybrzuszenia tam
gdzie powierzchnia powinna być płaska, prowadząc do sytuacji, w których ścieżka ni
stąd ni zowąd wisi w powietrzu – nie da się tak grać. Nie spodziewałem się
wiele po pełnym 3D jeśli chodzi o Wasteland 2, ale i tak efekty były poniżej
moich oczekiwań.
Dźwięk
Udźwiękowienie, w przeciwieństwie do
grafiki, stoi na bardzo wysokim poziomie.
W tle pogrywają motywy do złudzenia
przypominające te z pierwszych dwóch Falloutów. Są to zatem jękliwe zawodzenia,
przeciągłe dźwięki, niskie wycia – bardziej przypominające odgłosy wiatru
przedzierającego się przez skały niż normalną muzykę. Tworzy to świetny klimat.
Niektóre, co ważniejsze dialogi są
czytane i ten element też nie budzi wątpliwości. Nie miałem odczucia złego czy
drętwego aktorstwa, ot solidna robota, sprawiająca raczej, że na ten element
nie zwraca się szczególnej uwagi.
Efekty strzałów czy jęków mutantów też są
zadowalające. Nie oszałamiają, ale brzmią wiarygodnie.
Historia
Fabuła rozpoczyna się gdy nam jako
początkującym „strażnikom” – kaście mającej trzymać pieczę nad porządkiem i
bezpieczeństwem otaczających wsi i miasteczek – zostaje zlecone zadanie
zainstalowania tzw. wzmacniaków na wieżach antenowych w kilku miejscach
okolicznych bezdroży. Powód tego jest taki, że od jakiegoś czasu strażnicy
odbierają transmisje radiowe od kogoś, kto zapowiada zniszczenie wszystkich
strażników, wymordowanie ich i zaprowadzenie „nowego” porządku. Dodatkowo
człowiek, który przed nami wyruszył zamontować te wzmacniaki zaginął i
prawdopodobnie nie żyje. Nie wiem czym są owe „wzmacniaki”, ale mają one podobno
pozwolić na namierzenie źródła tego nieprzyjaznego sygnału.
Zawiązanie fabuły jest zatem w miarę
oryginalne. Nie czyha na nas demoniczne zło, nie nadchodzi fala nieumarłych
itp. itd. Nie. Po prostu trzeba namierzyć szaleńca, który namawia wszystkich
bandytów do zjednoczenia się i najechania okolicznych ziem. Całkiem miło.
Gorzej, że od razu wpadamy w typowe dla tego typu gier, cwaniackie wydłużanie
czasu gry, bowiem wzmacniaków mamy trzy, więc panowie ze studia inXile
Entertainment od razu sobie ułatwili zadanie i mamy trzy misje w jednej. Ale
nic to. Jeśli to dobre misje to czemu narzekać?
Muszę was jednak zmartwić. Niestety. Jakiś osobnik w inXile Entertainment wymyślił bowiem, że wspaniałym, klimatycznym i
wciągającym pomysłem będzie… atak zabójczych pomidorów (dosłownie!),
krwiożerczych fasolek i dyń morderców wspomaganych przez lotne brygady muszek
owocówek. No ręce mi opadły. Dynie mordercy zostały napromieniowane i
pozabijały wszystkich w Agrocentrum. Ja rozumiem. Naprawdę. Postapokaliptyczny
świat, pleniące się rośliny, trujące zielsko, ale zabójcze pomidory???
Niesamowite jak blisko jest od klimatycznego postapokaliptycznego świata do farsy.
Tutaj mamy ewidentnie do czynienia z niezamierzoną groteską.
W innym miejscu jest już nieco lepiej.
Bandyci atakują. Musimy pomóc miejscowym. Ostrzeliwujemy się. Słyszymy przez
radio wołania o pomoc. Tylko, że wejście do dalszej części osady jest tak
ukryte, tak nieudolnie graficznie zrobione, że przez dwie godziny szukałem
gdzie ci bandyci są. No, ale ok. Niech będzie. Mea culpa. Gramy dalej. Jakie wrażenia?
Za chwilę powiem. Zanim jednak przejdziemy do grywalności, chwilę jeszcze o
występujących w grze postaciach. Co do napotykanych postaci napiszę krótko – nie ma
ich. Są osobnicy mający dla nas zadania, ale żeby któraś z postaci miała jakiś
niepowtarzalny charakter? Jakąś
osobowość? Zapomnijcie. W tej grze zabijane przez nas krwiożercze
pomidory są równie wypełnione osobowością co postaci od których bierzemy
zadania. Niestety.
Grywalność
Turowy system walki. Postapokalityczny
świat. Pełno rodzajów broni, a do każdej broni inny rodzaj amunicji. Chwalenie się,
że Wasteland 2 jest duchowym spadkobiercą Fallouta. Czy to wszystko dało w
efekcie smaczne danie?
Nie. Raczej zimny rosół, pozbawiony
smaku.
Skoro jest się duchowym następcą Fallouta
to jak można tak zepsuć system celowania do przeciwników? I to na co najmniej
dwóch kluczowych poziomach. Zacznijmy od tego co wystarczyło przełożyć toćka w
toćkę z tamtej gry, tymczasem jakiś - przepraszam za to wyrażenie - głupek postanowił dokonać innowacji. W
efekcie możemy albo strzelać do całej postaci przeciwnika albo skorzystać z
tzw. strzału mierzonego (podobno w głowę, ale bez charakterystycznych dla głowy konsekwencji). Z tym, że strzał taki będzie miał ZAWSZE o 40%
mniejszą celność. Czterdzieści??! W grze, w której dla przeciwnika stojącego nos
w nos z nami uzyskujemy 75% celności musimy sobie odjąć 40%?? I nie ma tu mowy
o celowaniu w żadne specyficzne miejsca ciała, nogi, ręce, oczy itp. – tak jak
to było w Falloucie. Jest tylko strzał mierzony – bezsensowny ze względu na
swoją celność – i niemierzony.
W efekcie walka sprowadza się do klikania
na przeciwnikach i obserwowania wylosowanych obrażeń. Raz za razem, aż zużyjemy
naboje wtedy odmiana ach! - trzeba przeładować.
To ma być spadkobierca Fallouta? Albo
ktoś nas tu perfidnie oszukał albo jest kompletnym... - głęboki oddech - niezdarą w tworzeniu gier.
Drugi zepsuty obszar to wyliczenia
procentów celności w zależności od odległości przeciwnika. Wszystko tu jest
źle, aż nie wiadomo od czego zacząć. Po pierwsze zasięg działania wszystkich
broni (poza może snajperką) jest nie zbalansowany w stosunku do tego jak daleko
mogą się ruszać przeciwnicy. Gdy zatem strzelimy z karabinu szturmowego (o
znacznie większym zasięgu od pistoletu) do przeciwnika, ten rozpoczynając swoją
turę jest w stanie w jednej akcji podejść do nas i jeszcze nas zaatakować np. nożem, a
zmutowane muszki owocówki zrobią to dwa razy (skrzydełkiem czy co tam mają). Pistolet natomiast nie strzela dalej niż na kilka kwadratów (w kwadratach liczymy odległość w tej grze) co już jest kompletnie kuriozalne.
Po drugie procenty celności nie spadają
równomiernie wraz z odległością, tylko przez większość zakresu działania broni
utrzymują się na poziomie 75-60%. Rozumiem, że jest to nieudolnym skutkiem
wprowadzenia przez autorów, skądinąd ciekawego, rozwiązania. Otóż broń ma
zarówno najdalszy zakres działania, w którym jest już zupełnie niecelna jak i
najbliższy – w tym zbyt bliskim obszarze, taka broń jak karabiny szturmowe czy
snajperki jest równie niecelna jak w zbyt dużej odległości. Obydwa obszary
zostały zaznaczone na czerwono na wykresie zasięgu naszej broni. Ciekawe. O ile
w przypadku zbyt bliskiej odległości to się jakoś sprawdza – gdy przeciwnik
podejdzie za blisko trzeba się odsunąć o dwa-trzy pola – o tyle w przypadku dalekiego zasięgu nie sprawdza się
w ogóle. Krzywa spadku celności została ustawiona za stromo i wystarczy różnica
jednego pola by celność z 70% spadła do 20%. Z kolei w obszarze „zielonego”
zasięgu broni celność ta się praktycznie nie zmienia.
To nie działa. W efekcie każdy
przeciwnik, który wejdzie w nasz zasięg zostaje praktycznie zawsze trafiony,
ale wystarczy by był o jedno pole za daleko byśmy nie mogli go trafić. Sytuacja
staje się jeszcze bardziej niewyważona gdy, mając do dyspozycji pistolet,
spotkamy kogoś z karabinem szturmowym. Niezależnie od poziomu rozwoju naszej
postaci w używaniu tej broni, przeciwnik będzie dla nas w strefie czerwonej
zasięgu, a my dla niego w strefie zielonej. Tak wiem, że to w miarę logiczne,
ale pokazuję wam, że został w ten sposób kompletnie wyeliminowany wpływ rozwoju
postaci. Możemy mieć i szesnaście punktów przypisanych pistoletom, a procentów
trafności w strefie czerwonej nie poprawimy, zasięgu też nie. To po prostu nie
działa. W Falloucie im dalej był przeciwnik tym gorsza była
nasza celność, ale wystarczyło rozwinąć swoją postać w używaniu danej broni by
celność w większej odległości znacząco wzrosła. TO działało.
Innymi słowy nie wszystko co ma sens w
rzeczywistości, sprawdza się w grze. W rzeczywistości nie szli byśmy na bandę kilkudziesięciu
bandytów z jednym pistoletem w ręku i na pewno potrafilibyśmy strzelać również
z karabinu. Skoro gra nam to ogranicza musi też dostosować i zrównoważyć inne
aspekty rozgrywki – tak by wyrównać szanse.
Rozwój postaci.
W rozwoju postaci mamy do czynienia z
łagodniejszą odmianą choroby znanej z
Divinity – Original Sin. Ilość punktów,
które musimy wydać aby rozwinąć naszą postać o kolejny poziom wzrasta. Na początku są to dwa punkty za jeden punkt umiejętności. Gdy chcemy jednak rozwinąć cechę z trzeciego do czwartego poziomu umiejętności musimy wydać już cztery punkty. Cztery punkty za jeden punkt
rozwoju??
Na szczęśćcie po uzyskaniu kolejnego
poziomu postaci uzyskujemy nie dwa (jak to było w
Divinity) tylko cztery lub
pięć punktów, które możemy przeznaczyć na jej rozwój. W efekcie tych dwóch
różnic – nie stopniowy, a skokowy wzrost wymaganych punktów po trzecim poziomie
rozwoju jakiejś cechy, oraz więcej punktów po uzyskaniu przez postać nowego
poziomu – system ten jest nieco bardziej strawny niż w
Divinity – Original Sin.
Strawny, ale nie przyjazny. To nie tak powinno wyglądać. W pewnym momencie
bowiem po osiągnięciu nowego poziomu stać nas jedynie na rozwinięcie jednej –
słownie jednej – umiejętności o jeden punkt. To zdecydowanie za mało.
Umiejętności jest sporo, choć mam
wrażenie, że zostały sztucznie powielone. Czym innym jest tutaj bowiem
strzelanie z pistoletów, czym innym z pistoletów maszynowych, a jeszcze czym
innym z karabinów, co innego to otwieranie zamków (np. w skrzyniach) a co
innego to otwieranie sejfów. Hmm. W każdym razie umiejętności jest
kilkadziesiąt. Mamy tu około dziesięciu umiejętności dotyczących różnych broni i sporo
dotyczących stylów rozmowy – zastraszania, cwaniactwa, podlizywania się itp. Co
ciekawe te ostatnie faktycznie są użyteczne w dialogach i już w pierwszych
godzinach gry z satysfakcją użyłem kilku z nich. Jest też traperstwo,
percepcja, rozbrajanie pułapek, lekarz, chirurg – czyli solidny standard.
Zdobywanie kolejnych broni zostało niestety zepsute. Po paru godzinach gry znalazłem u handlarza piękny i drogi pistolet,
który zadawał obrażenia o trzy punkty większe niż mój dotychczasowy - miał co
prawda o dwa metry krótszy zasięg, ale myślę sobie „super, o to właśnie chodzi
– powolny rozwój i zbieranie coraz lepszego sprzętu”. Kupiłem więc pistolet. Wsadziłem w
ręce postaci i… Okazało się, że poprzednim pistoletem mogłem oddać trzy
strzały w turze, a tym nowym tylko dwa. Czy to jest rozwój? Nowy, drogi pistolet, znaleziony po wielu godzinach gry u handlarza pogarsza przydatność w walce mojej postaci? Dlaczego ten sam
typ broni wymaga różnej ilości punktów ruchu na oddanie z niego strzału? Ja
rozumiem, że różnią się w tym względzie pistolety od karabinów szturmowych, ale
pistolet od pistoletu? Kto go tam wsadził i sprawił, że kosztował dwa razy
więcej niż mój dotychczasowy? Raczej ktoś, kto nie za bardzo to wszystko
przemyślał. Ktoś, kto po 10 godzinach gry dał graczowi możliwość antyrozwoju.
No dobrze. Wieszałem już psy na fabule, ale w
rozdziale poświęconym grywalności warto podkreślić, że przynajmniej jedna rzecz
została zrobiona ciekawie i z klimatem – otóż bardzo dużo obiektów z otoczenia
możemy kliknąć prawym klawiszem myszy by zobaczyć ich opis. Opisy są ciekawe,
klimatyczne i budują nastrój. Bardziej te opisy niż sama fabuła utrzymywały w
mojej wyobraźni klimat postapokaliptycznego świata.
Na koniec jeszcze kilka słów o mapie.
Mapy lokacji, w których się poruszamy są kompletnie nie czytelne, małe, zapełnione
jakimiś rozmazanymi plamami, które nie wiadomo co znaczą. Kompletnie nie
przydatne. Równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być. Mapa świata natomiast, po której przemieszczamy się wskaźnikiem oznaczającym nasz team, jest po prostu brzydka, pozbawiona klimatu, rodem z jakiejś amatorskiej produkcji
sprzed 10 lat. Wielkie ikony, płaska, jednolita tekstura i jakieś wybrzuszenia.
Wygląda to okropnie.
Inne
Jak widzisz, drogi czytelniku, dużo złego
mam do powiedzenia na temat tej gry, a jeszcze do tego dochodzi problem z
nabojami. Nigdy jeszcze w żadnej grze RPG nie zdarzyło mi się by dwie moje
postaci stały bezużytecznie w walce – pozbawione naboi. W Wasteland 2, złe
wyważenie dostępnych (znajdowanych i możliwych do zakupienia) naboi do
pistoletu i ilości ich użycia w walce doprowadziło do takich właśnie absurdów. Naboje
pistoletowe wystrzeliwujemy po trzy na turę – pistolet bowiem ma mało
wymaganych punktów ruchu i możemy nim strzelać nawet trzy razy. Ponadto, te
same naboje używa pistolet maszynowy – po trzy na jeden strzał. Tymczasem w
okolicznych skrzyniach znajdujemy ich po 5-7 – od czasu do czasu. U
handlarza kupimy wszystkie co ma – czyli maksymalnie 30. Ile to nam daje? Powiedzmy
około 40 naboi – czyli na około 13 tur walki dla jednej postaci – 7 jeśli mamy
dwie postacie używające tych samych naboi. 7 tur walki to walka z maksymalnie
jedną grupą przeciwników (sic!). Potem zonk. Naboi nie ma i nie ma skąd ich
wziąć. Jak można było dopuścić do aż takiego niewyważenia?? Nie mam pojęcia.
Dla mnie to kolejny objaw nieudolności deweloperów.
Podsumowanie
Niestety. Z przykrością stwierdzam, że Wasteland 2 jest
bardziej następcą Kaczora Donalda niż Fallouta. Poza scenerią świata po
trzeciej wojnie światowej nie ma nic ze wspaniałym Falloutem wspólnego. Więcej.
Znacznie przyjemniej byłoby teraz zagrać w tę kultową grę sprzed prawie 20 lat
niż w Wasteland 2. W Wasteland 2 mamy ocierającą się o absurd fabułę (krwiożercze pomidory!), zero
postaci, niewyważoną walkę i słaby rozwój
bohaterów. Grafika jest brzydka i tylko muzyka jakoś sobie radzi. Innymi
słowy, niemal WSZYSTKIE aspekty gry zostały wykonane nieudolnie, bez polotu i z
ewidentnymi błędami.
Czy warto tę grę kupić?
Może… jeśli jesteście tak samo spragnieni gier RPG jak ja. Jeśli tak
samo zawiedliście się na innej pompatycznie zapowiadanej turowej grze RPG –
czyli
Divinity – Original Sin. Jeśli koniecznie musicie w coś turowego zagrać i
koniecznie musi to mieć klimat postapokaliptycznego świata. Jeśli macie małą
podatność na frustrację – tak przy wszystkich tych warunkach Wastelad 2 utrzyma
was przed monitorem przez kilka godzin. Zagra jakieś ładne nastrojowe dźwięki,
pozwoli nudnawo postrzelać do bandytów, poda kilka fajnych klimatycznych
komentarzy na temat otaczającej bohaterów rzeczywistości.
Jeśli jednak nie spełniacie tych wszystkich warunków
omijajcie Wasteland 2 z daleka. To gra nieudolnie zrobiona. Tak to można jednym zdaniem
ująć. Nieudolny półprodukt bez polotu. Coś tam niby jest w środku, ale ma posmak
zepsutego śledzia. Jeśli głodowaliście przez miesiąc to zjecie. Jeśli nie, to
wyplujecie od razu.
Citronian-Man
Pozytywy:
- Postapokaliptyczny klimat – głównie serwowany przez opisy
przedmiotów
- Klimatyczna muzyka
- komunikaty radiowe
Negatywy:
- Koślawa, nieudolna grafika
- Spartaczony system turowej walki – we wszystkich aspektach
- Fabuła albo przeciętna albo ocierająca się o farsę
- Brak jakichkolwiek postaci
- Nienajlepszy rozwój postaci
- Brak amunicji – brak balansu
Twoja, i zapewne moja również (jeszcze nie grałem), percepcja jest spaczona faktem, że grałeś w F1 i F2. W tamtych grach w tamtych czasach nie było w zasadzie się do czego przyczepić. Były perfekcyjne, innowacyjne i nie można było ich do czego porównać. Niestety, ale jak się chwali nawiązaniami do klasyków, to trzeba zrobić coś naprawdę dobrego. Szczególnie po F3 i F:NV (ni dobre FPP, ani RPG). Spodziewam się, że mój odbiór W2 będzie podobny do Twojego. I że pewnie i tak dam mu szansę. Co ciekawe kolega, który w stare Fallouty nie grał jest grą zachwycony.... Ale to jak mówić, że niemki są ładne kiedy nie widziało się polek albo ukrainek :)
OdpowiedzUsuńNo niestety jak mus to mus:)
OdpowiedzUsuńMnie zadziwia fakt, że mając tak dobry wzór do naśladowania, wszyscy do tej pory zrypali sprawę zamiast odbić się... że tak powiem do góry.