Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

wtorek, 7 października 2014

Recenzja: Wasteland 2 – czyli czy mamy następcę kultowego Fallouta, czy kolejny niewypał?

Tytuł polski: Wasteland 2
Tytuł angielski: Wasteland 2

18 września 2014  ( światowa data premiery )
18 września 2014  ( data wydania w Polsce )

Developer: inXile Entertainment / Obsidian Entertainment
Wydawca: Deep Silver
Wydawca PL: Deep Silver


Wstęp 

Na Wasteland 2 czekałem od ponad roku, licząc na spełnienie obietnic developerów o duchowym następcy najlepszej gry RPG wszech czasów – nie pokonanego do tej pory Fallouta. Wasteland 2 miał być równie złożony pod względem mechaniki walki, tak samo poważnie traktujący fabułę i do tego piękny graficznie. Czy obietnice te zostały spełnione? W sieci przeczytacie wiele zachwytów, tu jednak dowiecie się jak jest naprawdę. Zapraszam do recenzji.
Wasteland 2 to Turowy RPG osadzony w postapokaliptycznym świecie. Od miejsca do miejsca wędrujemy znacznikiem po planszy, czasem natrafiając na losowe spotkania z bandytami lub dzikimi zwierzętami, gdy natomiast dotrzemy na miejsce prowadzimy czwórkę (lub więcej) bohaterów patrząc na świat z rzutu izometrycznego.



Pierwsze wrażenie

Gra wita nas całkiem złożonym trybem tworzenia postaci – musimy ich stworzyć cztery by od razu zacząć grę kilkuosobową drużyną. Od samego początku mamy do czynienia z dysonansem poznawczym. Z jednej strony, budzące najlepsze skojarzenia, grzebanie w statystykach postaci (jest ich sporo), z drugiej tandetne i niedopracowane graficznie modele 3d postaci – sprawiające wrażenie jakbyśmy się cofnęli w czasie o dobre 10 lat.
Dalej mamy przyjemność obejrzeć jedno z lepszych intr jakie widziałem ostatnio w grach (nie tylko RPG) – najwyraźniej nagrane z wykorzystaniem prawdziwych aktorów, a nie grafiki 3d. Dobrze zagrane. Dobrze opowiedziane. Dowiadujemy się z niego niewiele – na bezdrożach panoszą się przestępcy, istny Mad Max. Tyle. Wreszcie zaczynamy. Zaczynamy i nie dowierzamy jeszcze, że ta gra może wyglądać tak brzydko. Patrzymy na tekstury i w sumie nie, same tekstury nie wyglądają jakoś strasznie ohydnie. To coś innego. Czy jednak gra o takim hype nawiązującym do klasyki gatunku musi wyglądać pięknie? Divinity - Orignal Sin pokazało nam, że na pewno może. Ale czy musi? Zobaczmy.

Grafika

No tak. Przez początkowy okres gry ciężko mi było wydedukować dlaczego ta gra wygląda tak brzydko. Niby tekstury są – w miarę szczegółowe. Niby światła są – od płonących beczek roztacza się czerwonawa poświata. Niby postacie w grze nie rażą – tym bardziej, że przez większość czasu będziemy je oglądać wielkości mrówek – to znowu wina kamery, o czym za chwilę. Więc co? Dochodzę do wniosku, że nieudolność. To słowo – niestety – będzie się pojawiać często w tej recenzji. To słowo klucz jeśli chodzi o większość aspektów Wasteland 2. Nieudolność w czym? Ano w zestawieniu wszystkich tych elementów. Normalnie graficy, mając do wykorzystania niezłe tekstury, z pewnym artystycznym zamysłem układają z modeli 3D świat, ukrywają przed nami szwy i co bardziej rażące miejsca, starają się nas oszukać, że pole gry jest znacznie większe niż to, do czego mamy dostęp – słowem wykazują nieco artystycznej inwencji. Tutaj nie mamy z niczym takim do czynienia. Tekstury koślawo kończą się na ścianach budynków. Tak zwana ziemia wygląda jak pofałdowany naleśnik, obiekty 3D są brzydkie i poustawiane tak jakby komuś naprawdę, skrajnie się nie chciało. Krańce planszy są… ewidentnymi, powybrzuszanymi krańcami planszy - co buduje wrażenie, że poruszamy się po jakiejś sztucznie utworzonej, maleńkiej mapce, a nie po mieście czy wsi. To już nawet w stareńkim Falloucie nie było takiego wrażenia. Z miast czy osad jest zawsze tylko jedno (sic!) wyjście – nie mam pojęcia czemu – okolone wybrzuszoną teksturą, która wygląda jak… no właśnie napompowany naleśnik. O pomstę do nieba woła fakt, że WSZYSTKIE tzw. losowe spotkania na bezdrożach – czy to z robalami, czy z bandytami odbywamy na JEDNEJ i tej samej maleńkiej mapie składającej się z trzech okalających to małe miejsce budynków i jednego klocka w środku. Jest to zawsze TA SAMA mapa, identyczna w każdym miejscu i czasie tych niby ogromnych pustkowi. Kolory i modele 3D są chwilami tak dobrane, że kompletnie nie widać co przedstawiają. Zdaje się, że momentami kolory zostały sprowadzone do trybu 8bit bo mamy tylko ostry czerwony, żółty, zielony i buro szary – tak jest na przykład w opanowanym przez rośliny agrocentrum.
Podsumowując – ktoś wziął klocki w postaci engine'u 3D i tekstur do ręki i poskładał z nich świat tak nieudolnie, tak bez polotu, że aż zachodzę w głowę jak on znalazł pracę przy tworzeniu gier komputerowych.
Kamera. Kamera choruje na modną ostatnio chorobę typu „nic ci nie pokażę bo jeszcze engine padnie”. Zatem kiedy oddalamy ją od naszych bohaterów ta perfidnie odkręca się z trybu ukośnego do trybu pionowego patrzenia z góry. Zatem czy ją oddalimy czy nie i tak zawsze widzimy mały skrawek terenu średnio pozwalający się zorientować w otaczającej przestrzeni. Nie wiem skąd się wzięła ta choroba i dlaczego opanowała wszystkich tworzących tzw. izometryczne gry RPG, ale doprowadza mnie do szewskiej pasji. Dlaczego, pytam się, dlaczego nie mogę odjechać kamerą i zobaczyć pod tym samym kątem trochę więcej otaczającej rzeczywistości? Na szczęście nie zostało to doprowadzone do takiego absurdu jak w Divinity – Original Sin (przeczytaj naszą recenzję tej gry tutaj). Tutaj możemy odjechać kamerą na tyle wysoko by widzieć naszych bohaterów jako małe robaczki i, spoglądając na świat pionowo z góry, objąć wzrokiem może ze dwie przecznice. Tylko po co w ten sposób? Nie rozumiem.

3D

Wasteland 2 raczej marnie współpracuje ze sterownikami stereoskopowego 3D. Jedynym, w którym udało mi się uzyskać w miarę sensowny obraz był iZ3D. W tym sterowniku można ustawić całkiem przyjemne rozmiary separacji by efekt trójwymiarowości wyglądał efektownie. Da się też tak skorygować konwergencję by cienie leżały na ziemi a nie wisiały w powietrzu i by ghosting był mało widoczny. Jednak każda zmiana przybliżenia/oddalenia kamery zmienia wymagane ustawienia konwergencji i tworzy podwójne kontury (czyli ghosting). Ponadto kolory w tej grze nie najlepiej współpracują z trybem anaglifowym. W Agrocentrum, w miejscach gdzie rosną rośliny można dostać oczopląsu i właściwie nic nie widać. Obraz jest generalnie niewyraźny i szybko zaczynają boleć oczy. Sterownik Nvidii w ogóle nie poradził sobie z tą grą. Natomiast, płatny Tridef wyświetla pełno artefaktów, tworząc wybrzuszenia tam gdzie powierzchnia powinna być płaska, prowadząc do sytuacji, w których ścieżka ni stąd ni zowąd wisi w powietrzu – nie da się tak grać. Nie spodziewałem się wiele po pełnym 3D jeśli chodzi o Wasteland 2, ale i tak efekty były poniżej moich oczekiwań.


Dźwięk

Udźwiękowienie, w przeciwieństwie do grafiki, stoi na bardzo wysokim poziomie.
W tle pogrywają motywy do złudzenia przypominające te z pierwszych dwóch Falloutów. Są to zatem jękliwe zawodzenia, przeciągłe dźwięki, niskie wycia – bardziej przypominające odgłosy wiatru przedzierającego się przez skały niż normalną muzykę. Tworzy to świetny klimat.
Niektóre, co ważniejsze dialogi są czytane i ten element też nie budzi wątpliwości. Nie miałem odczucia złego czy drętwego aktorstwa, ot solidna robota, sprawiająca raczej, że na ten element nie zwraca się szczególnej uwagi.
Efekty strzałów czy jęków mutantów też są zadowalające. Nie oszałamiają, ale brzmią wiarygodnie.

Historia

Fabuła rozpoczyna się gdy nam jako początkującym „strażnikom” – kaście mającej trzymać pieczę nad porządkiem i bezpieczeństwem otaczających wsi i miasteczek – zostaje zlecone zadanie zainstalowania tzw. wzmacniaków na wieżach antenowych w kilku miejscach okolicznych bezdroży. Powód tego jest taki, że od jakiegoś czasu strażnicy odbierają transmisje radiowe od kogoś, kto zapowiada zniszczenie wszystkich strażników, wymordowanie ich i zaprowadzenie „nowego” porządku. Dodatkowo człowiek, który przed nami wyruszył zamontować te wzmacniaki zaginął i prawdopodobnie nie żyje. Nie wiem czym są owe „wzmacniaki”, ale mają one podobno pozwolić na namierzenie źródła tego nieprzyjaznego sygnału.
Zawiązanie fabuły jest zatem w miarę oryginalne. Nie czyha na nas demoniczne zło, nie nadchodzi fala nieumarłych itp. itd. Nie. Po prostu trzeba namierzyć szaleńca, który namawia wszystkich bandytów do zjednoczenia się i najechania okolicznych ziem. Całkiem miło. Gorzej, że od razu wpadamy w typowe dla tego typu gier, cwaniackie wydłużanie czasu gry, bowiem wzmacniaków mamy trzy, więc panowie ze studia inXile Entertainment od razu sobie ułatwili zadanie i mamy trzy misje w jednej. Ale nic to. Jeśli to dobre misje to czemu narzekać?
Muszę was jednak zmartwić. Niestety. Jakiś osobnik w inXile Entertainment wymyślił bowiem, że wspaniałym, klimatycznym i wciągającym pomysłem będzie… atak zabójczych pomidorów (dosłownie!), krwiożerczych fasolek i dyń morderców wspomaganych przez lotne brygady muszek owocówek. No ręce mi opadły. Dynie mordercy zostały napromieniowane i pozabijały wszystkich w Agrocentrum. Ja rozumiem. Naprawdę. Postapokaliptyczny świat, pleniące się rośliny, trujące zielsko, ale zabójcze pomidory??? Niesamowite jak blisko jest od klimatycznego postapokaliptycznego świata do farsy. Tutaj mamy ewidentnie do czynienia z niezamierzoną groteską.
W innym miejscu jest już nieco lepiej. Bandyci atakują. Musimy pomóc miejscowym. Ostrzeliwujemy się. Słyszymy przez radio wołania o pomoc. Tylko, że wejście do dalszej części osady jest tak ukryte, tak nieudolnie graficznie zrobione, że przez dwie godziny szukałem gdzie ci bandyci są. No, ale ok. Niech będzie. Mea culpa. Gramy dalej. Jakie wrażenia?
Za chwilę powiem. Zanim jednak przejdziemy do grywalności, chwilę jeszcze o występujących w grze postaciach. Co do napotykanych postaci napiszę krótko – nie ma ich. Są osobnicy mający dla nas zadania, ale żeby któraś z postaci miała jakiś niepowtarzalny charakter? Jakąś  osobowość? Zapomnijcie. W tej grze zabijane przez nas krwiożercze pomidory są równie wypełnione osobowością co postaci od których bierzemy zadania. Niestety.

Grywalność

Turowy system walki. Postapokalityczny świat. Pełno rodzajów broni, a do każdej broni inny rodzaj amunicji. Chwalenie się, że Wasteland 2 jest duchowym spadkobiercą Fallouta. Czy to wszystko dało w efekcie smaczne danie?
Nie. Raczej zimny rosół, pozbawiony smaku.
Skoro jest się duchowym następcą Fallouta to jak można tak zepsuć system celowania do przeciwników? I to na co najmniej dwóch kluczowych poziomach. Zacznijmy od tego co wystarczyło przełożyć toćka w toćkę z tamtej gry, tymczasem jakiś - przepraszam za to wyrażenie - głupek postanowił dokonać innowacji. W efekcie możemy albo strzelać do całej postaci przeciwnika albo skorzystać z tzw. strzału mierzonego (podobno w głowę, ale bez charakterystycznych dla głowy konsekwencji). Z tym, że strzał taki będzie miał ZAWSZE o 40% mniejszą celność. Czterdzieści??! W grze, w której dla przeciwnika stojącego nos w nos z nami uzyskujemy 75% celności musimy sobie odjąć 40%?? I nie ma tu mowy o celowaniu w żadne specyficzne miejsca ciała, nogi, ręce, oczy itp. – tak jak to było w Falloucie. Jest tylko strzał mierzony – bezsensowny ze względu na swoją celność – i niemierzony.
W efekcie walka sprowadza się do klikania na przeciwnikach i obserwowania wylosowanych obrażeń. Raz za razem, aż zużyjemy naboje wtedy odmiana ach! - trzeba przeładować.
To ma być spadkobierca Fallouta? Albo ktoś nas tu perfidnie oszukał albo jest kompletnym... - głęboki oddech - niezdarą w tworzeniu gier.
Drugi zepsuty obszar to wyliczenia procentów celności w zależności od odległości przeciwnika. Wszystko tu jest źle, aż nie wiadomo od czego zacząć. Po pierwsze zasięg działania wszystkich broni (poza może snajperką) jest nie zbalansowany w stosunku do tego jak daleko mogą się ruszać przeciwnicy. Gdy zatem strzelimy z karabinu szturmowego (o znacznie większym zasięgu od pistoletu) do przeciwnika, ten rozpoczynając swoją turę jest w stanie w jednej akcji podejść do nas i jeszcze nas zaatakować np. nożem, a zmutowane muszki owocówki zrobią to dwa razy (skrzydełkiem czy co tam mają). Pistolet natomiast nie strzela dalej niż na kilka kwadratów (w kwadratach liczymy odległość w tej grze) co już jest kompletnie kuriozalne.
Po drugie procenty celności nie spadają równomiernie wraz z odległością, tylko przez większość zakresu działania broni utrzymują się na poziomie 75-60%. Rozumiem, że jest to nieudolnym skutkiem wprowadzenia przez autorów, skądinąd ciekawego, rozwiązania. Otóż broń ma zarówno najdalszy zakres działania, w którym jest już zupełnie niecelna jak i najbliższy – w tym zbyt bliskim obszarze, taka broń jak karabiny szturmowe czy snajperki jest równie niecelna jak w zbyt dużej odległości. Obydwa obszary zostały zaznaczone na czerwono na wykresie zasięgu naszej broni. Ciekawe. O ile w przypadku zbyt bliskiej odległości to się jakoś sprawdza – gdy przeciwnik podejdzie za blisko trzeba się odsunąć o dwa-trzy pola – o tyle w przypadku dalekiego zasięgu nie sprawdza się w ogóle. Krzywa spadku celności została ustawiona za stromo i wystarczy różnica jednego pola by celność z 70% spadła do 20%. Z kolei w obszarze „zielonego” zasięgu broni celność ta się praktycznie nie zmienia.
To nie działa. W efekcie każdy przeciwnik, który wejdzie w nasz zasięg zostaje praktycznie zawsze trafiony, ale wystarczy by był o jedno pole za daleko byśmy nie mogli go trafić. Sytuacja staje się jeszcze bardziej niewyważona gdy, mając do dyspozycji pistolet, spotkamy kogoś z karabinem szturmowym. Niezależnie od poziomu rozwoju naszej postaci w używaniu tej broni, przeciwnik będzie dla nas w strefie czerwonej zasięgu, a my dla niego w strefie zielonej. Tak wiem, że to w miarę logiczne, ale pokazuję wam, że został w ten sposób kompletnie wyeliminowany wpływ rozwoju postaci. Możemy mieć i szesnaście punktów przypisanych pistoletom, a procentów trafności w strefie czerwonej nie poprawimy, zasięgu też nie. To po prostu nie działa. W Falloucie im dalej był przeciwnik tym gorsza była nasza celność, ale wystarczyło rozwinąć swoją postać w używaniu danej broni by celność w większej odległości znacząco wzrosła. TO działało.
Innymi słowy nie wszystko co ma sens w rzeczywistości, sprawdza się w grze. W rzeczywistości nie szli byśmy na bandę kilkudziesięciu bandytów z jednym pistoletem w ręku i na pewno potrafilibyśmy strzelać również z karabinu. Skoro gra nam to ogranicza musi też dostosować i zrównoważyć inne aspekty rozgrywki – tak by wyrównać szanse.
Rozwój postaci.
W rozwoju postaci mamy do czynienia z łagodniejszą odmianą choroby znanej z Divinity – Original Sin. Ilość punktów, które musimy wydać aby rozwinąć naszą postać o kolejny poziom wzrasta. Na początku są to dwa punkty  za jeden punkt umiejętności. Gdy chcemy jednak rozwinąć cechę z trzeciego do czwartego poziomu umiejętności musimy wydać już cztery punkty. Cztery punkty za jeden punkt rozwoju??  
Na szczęśćcie po uzyskaniu kolejnego poziomu postaci uzyskujemy nie dwa (jak to było w Divinity) tylko cztery lub pięć punktów, które możemy przeznaczyć na jej rozwój. W efekcie tych dwóch różnic – nie stopniowy, a skokowy wzrost wymaganych punktów po trzecim poziomie rozwoju jakiejś cechy, oraz więcej punktów po uzyskaniu przez postać nowego poziomu – system ten jest nieco bardziej strawny niż w Divinity – Original Sin. Strawny, ale nie przyjazny. To nie tak powinno wyglądać. W pewnym momencie bowiem po osiągnięciu nowego poziomu stać nas jedynie na rozwinięcie jednej – słownie jednej – umiejętności o jeden punkt. To zdecydowanie za mało.
Umiejętności jest sporo, choć mam wrażenie, że zostały sztucznie powielone. Czym innym jest tutaj bowiem strzelanie z pistoletów, czym innym z pistoletów maszynowych, a jeszcze czym innym z karabinów, co innego to otwieranie zamków (np. w skrzyniach) a co innego to otwieranie sejfów. Hmm.  W każdym razie umiejętności jest kilkadziesiąt. Mamy tu około dziesięciu umiejętności dotyczących różnych broni i sporo dotyczących stylów rozmowy – zastraszania, cwaniactwa, podlizywania się itp. Co ciekawe te ostatnie faktycznie są użyteczne w dialogach i już w pierwszych godzinach gry z satysfakcją użyłem kilku z nich. Jest też traperstwo, percepcja, rozbrajanie pułapek, lekarz, chirurg – czyli solidny standard.
Zdobywanie kolejnych broni zostało niestety zepsute. Po paru godzinach gry znalazłem u handlarza piękny i drogi pistolet, który zadawał obrażenia o trzy punkty większe niż mój dotychczasowy - miał co prawda o dwa metry krótszy zasięg, ale myślę sobie „super, o to właśnie chodzi – powolny rozwój i zbieranie coraz lepszego sprzętu”. Kupiłem więc pistolet. Wsadziłem w ręce postaci i… Okazało się, że poprzednim pistoletem mogłem oddać trzy strzały w turze, a tym nowym tylko dwa. Czy to jest rozwój? Nowy, drogi pistolet, znaleziony po wielu godzinach gry u handlarza pogarsza przydatność w walce mojej postaci?  Dlaczego ten sam typ broni wymaga różnej ilości punktów ruchu na oddanie z niego strzału? Ja rozumiem, że różnią się w tym względzie pistolety od karabinów szturmowych, ale pistolet od pistoletu? Kto go tam wsadził i sprawił, że kosztował dwa razy więcej niż mój dotychczasowy? Raczej ktoś, kto nie za bardzo to wszystko przemyślał. Ktoś, kto po 10 godzinach gry dał graczowi możliwość antyrozwoju.
No dobrze. Wieszałem już psy na fabule, ale w rozdziale poświęconym grywalności warto podkreślić, że przynajmniej jedna rzecz została zrobiona ciekawie i z klimatem – otóż bardzo dużo obiektów z otoczenia możemy kliknąć prawym klawiszem myszy by zobaczyć ich opis. Opisy są ciekawe, klimatyczne i budują nastrój. Bardziej te opisy niż sama fabuła utrzymywały w mojej wyobraźni klimat postapokaliptycznego świata.
Na koniec jeszcze kilka słów o mapie. Mapy lokacji, w których się poruszamy są kompletnie nie czytelne, małe, zapełnione jakimiś rozmazanymi plamami, które nie wiadomo co znaczą. Kompletnie nie przydatne. Równie dobrze mogłoby ich w ogóle nie być. Mapa świata natomiast, po której przemieszczamy się wskaźnikiem oznaczającym nasz team, jest po prostu brzydka, pozbawiona klimatu, rodem z jakiejś amatorskiej produkcji sprzed 10 lat. Wielkie ikony, płaska, jednolita tekstura i jakieś wybrzuszenia. Wygląda to okropnie.

Inne

Jak widzisz, drogi czytelniku, dużo złego mam do powiedzenia na temat tej gry, a jeszcze do tego dochodzi problem z nabojami. Nigdy jeszcze w żadnej grze RPG nie zdarzyło mi się by dwie moje postaci stały bezużytecznie w walce – pozbawione naboi. W Wasteland 2, złe wyważenie dostępnych (znajdowanych i możliwych do zakupienia) naboi do pistoletu i ilości ich użycia w walce doprowadziło do takich właśnie absurdów. Naboje pistoletowe wystrzeliwujemy po trzy na turę – pistolet bowiem ma mało wymaganych punktów ruchu i możemy nim strzelać nawet trzy razy. Ponadto, te same naboje używa pistolet maszynowy – po trzy na jeden strzał. Tymczasem w okolicznych skrzyniach znajdujemy ich po 5-7 – od czasu do czasu. U handlarza kupimy wszystkie co ma – czyli maksymalnie 30. Ile to nam daje? Powiedzmy około 40 naboi – czyli na około 13 tur walki dla jednej postaci – 7 jeśli mamy dwie postacie używające tych samych naboi. 7 tur walki to walka z maksymalnie jedną grupą przeciwników (sic!). Potem zonk. Naboi nie ma i nie ma skąd ich wziąć. Jak można było dopuścić do aż takiego niewyważenia?? Nie mam pojęcia. Dla mnie to kolejny objaw nieudolności deweloperów.

Podsumowanie

Niestety. Z przykrością stwierdzam, że Wasteland 2 jest bardziej następcą Kaczora Donalda niż Fallouta. Poza scenerią świata po trzeciej wojnie światowej nie ma nic ze wspaniałym Falloutem wspólnego. Więcej. Znacznie przyjemniej byłoby teraz zagrać w tę kultową grę sprzed prawie 20 lat niż w Wasteland 2. W Wasteland 2 mamy ocierającą się o absurd fabułę (krwiożercze pomidory!), zero postaci, niewyważoną walkę i słaby rozwój  bohaterów. Grafika jest brzydka i tylko muzyka jakoś sobie radzi. Innymi słowy, niemal WSZYSTKIE aspekty gry zostały wykonane nieudolnie, bez polotu i z ewidentnymi błędami.
Czy warto tę grę kupić?
Może… jeśli jesteście tak samo spragnieni gier RPG jak ja. Jeśli tak samo zawiedliście się na innej pompatycznie zapowiadanej turowej grze RPG – czyli Divinity – Original Sin. Jeśli koniecznie musicie w coś turowego zagrać i koniecznie musi to mieć klimat postapokaliptycznego świata. Jeśli macie małą podatność na frustrację – tak przy wszystkich tych warunkach Wastelad 2 utrzyma was przed monitorem przez kilka godzin. Zagra jakieś ładne nastrojowe dźwięki, pozwoli nudnawo postrzelać do bandytów, poda kilka fajnych klimatycznych komentarzy na temat otaczającej bohaterów rzeczywistości.
Jeśli jednak nie spełniacie tych wszystkich warunków omijajcie Wasteland 2 z daleka. To gra nieudolnie zrobiona. Tak to można jednym zdaniem ująć. Nieudolny półprodukt bez polotu. Coś tam niby jest w środku, ale ma posmak zepsutego śledzia. Jeśli głodowaliście przez miesiąc to zjecie. Jeśli nie, to wyplujecie od razu.
Citronian-Man


Pozytywy:
- Postapokaliptyczny klimat – głównie serwowany przez opisy przedmiotów
- Klimatyczna muzyka
- komunikaty radiowe

Negatywy:
- Koślawa, nieudolna grafika
- Spartaczony system turowej walki – we wszystkich aspektach
- Fabuła albo przeciętna albo ocierająca się o farsę
- Brak jakichkolwiek postaci
- Nienajlepszy rozwój postaci
- Brak amunicji – brak balansu




Końcowa ocena:

Dźwięk       – 8 na 10
3D              – 2 na 10
Grafika       – 3 na 10 (waga x2)
Historia       – 3 na 10 (waga x3)
Grywalność – 4 na 10 (waga x3)

W sumie: 37 na 100





Wymagania: 
OS: Windows XP/Vista/7/8/8.1 (32 or 64 bit)
 Processor: Intel Core 2 Duo or AMD equivalent
 Memory: 4 GB RAM
 Graphics: NVIDIA GeForce GTX 260 or Radeon HD 4850 (512 MB VRAM)
 DirectX: Version 9.0c
 Sound Card: DirectX compatible sound card

2 komentarze:

  1. Twoja, i zapewne moja również (jeszcze nie grałem), percepcja jest spaczona faktem, że grałeś w F1 i F2. W tamtych grach w tamtych czasach nie było w zasadzie się do czego przyczepić. Były perfekcyjne, innowacyjne i nie można było ich do czego porównać. Niestety, ale jak się chwali nawiązaniami do klasyków, to trzeba zrobić coś naprawdę dobrego. Szczególnie po F3 i F:NV (ni dobre FPP, ani RPG). Spodziewam się, że mój odbiór W2 będzie podobny do Twojego. I że pewnie i tak dam mu szansę. Co ciekawe kolega, który w stare Fallouty nie grał jest grą zachwycony.... Ale to jak mówić, że niemki są ładne kiedy nie widziało się polek albo ukrainek :)

    OdpowiedzUsuń
  2. No niestety jak mus to mus:)
    Mnie zadziwia fakt, że mając tak dobry wzór do naśladowania, wszyscy do tej pory zrypali sprawę zamiast odbić się... że tak powiem do góry.

    OdpowiedzUsuń