Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

czwartek, 23 kwietnia 2015

Recenzja: Pillars of Eternity - czyli czy to jest w ogóle powrót do klasyki?

Tytuł polski: Pillars of Eternity
Tytuł angielski: Pillars of Eternity

26 marca 2015 ( światowa data premiery )
26 marca 2015 ( data wydania w Polsce )

Developer: Obsidian Entertainment
Wydawca: Paradox
Wydawca PL: Paradox

Tak jak w kinie tak i w grach komputerowych mocno zauważalny stał się ostatnio trend nawiązywania do klasyki. Wyszedł Divinity Grzech Pierworodny, odświeżono kilka wersji starych RPG (Bard’s Tale Remastered, Icewind Dale Enchanced Edition, Fable Aniversary). Początkowo bardzo cieszyłem się z takiego obrotu sprawy. Jako weteran pierwszych Falloutów, dla którego Baldurs Gate to JUŻ było "nie to co w pierwszy i drugi  Fallout", liczyłem na to, że w tym wysypie klasyków znajdzie się coś godnego uwagi. Okazuje się jednak, że cała sprawa przedstawia się w bardziej ponury sposób. Wszystko bowiem pięknie i ładnie, pod warunkiem, że się wie co się robi. Przede wszystkim, że nie powiela się i nie pogłębia błędów przeszłości. Bo czy stare, klasyczne gry były bez skazy? Oczywiście nie. Divinity Grzech pierworodny, jak możecie przeczytać w mojej recenzji, nie poradził sobie z tym wyzwaniem. Poległ w najważniejszym aspekcie rozgrywki. Czy z Pillars of Eternity będzie inaczej? Zobaczmy.
 


Pillars of Eternity to gra RPG z widokiem izometrycznym oraz, nie tak znowu klasyczną, walką. Ta ostatnia prowadzona jest w czasie rzeczywistym, z możliwością użycia tzw. aktywnej pauzy. Grę możemy więc zatrzymać i w tym czasie wydać rozkazy członkom naszej drużyny. Taką mechanikę rozgrywki oferował na przykład Icewind Dale – i mówiąc szczerze Pillars of Eterrnity jest w dużym stopniu kopią tamtej gry. Jeśli graliście w Icewind Dale to „nawiązania” do tej klasyki znajdziecie na każdym kroku. Czy to dobrze? Hmm…

Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenie ta gra robi piorunujące. Zaczynamy od utworzenia naszego bohatera. Proces ten w Pillars of Eternity jest równie skomplikowany jak w Icewind Dale. Tu również mamy do wyboru najpierw płeć naszej postaci (nie wpływa na jej statystyki), następnie rasę – zarówno wpływającą na statystyki postaci jak i ograniczającą dalszy wybór niektórych klas. W kolejnym kroku wybieramy właśnie klasę postaci, dalej jej pochodzenie, które podnosi niektóre statystyki, wreszcie docieramy do ekranu rozdysponowywania punktów na określone cechy naszego bohatera. Cechy te wpływają na poziom różnego rodzaju umiejętności. Już z samego mojego opisu widać, że proces tworzenia postaci jest bardzo złożony i rzeczywiście nawiązujący do klasyki (prawdę mówiąc w 90 procentach jest to kopia Icewind Dale). Czy to dobrze?
I tu pojawia się pierwszy problem. Panowie ze studia Obsidian chcieli odkryć Amerykę i stworzyli zarówno własny zestaw cech głównych jak i drugorzędnych (umiejętności) od zera. Ani jedne ani drugie nie układają się w żaden przejrzysty i przemyślany system. Umiejętności są dziwnie ograniczone. Składają się na nie: skradanie się, atletyka, wiedza, mechanika oraz przetrwanie i ewidentnie brakuje wśród nich czegoś przydatnego w walce – tymczasem walka jest jedną z głównych aktywności, jaką będziemy wykonywać w tej grze. Więcej. Nie ma umiejętności przydatnych dla określonego typu postaci. Nie rozwiniemy siły osiłkowi walczącemu mieczami czy toporami. Nie rozwiniemy też… ...inteligencji? wiedzy? ilości many? zaawansowania w konkretnej szkole magii? ...postaci, która ma być magiem. Owszem istnieje taka cecha jak „wiedza” ale wpływa ona jedynie na możliwość korzystania ze zwojów określonego poziomu. Ale to nie jest największy problem. Znacznie gorszą rzeczą jest pokrętne i niejasne przekładanie się tych pierwszych (cech) na te drugie (umiejętności). System jest tak pogmatwany i tak niejasno przedstawiony w grze, że musiałem spędzić godziny w internecie by ogarnąć to, jaką rasę najlepiej wybrać dla postaci posługującej się czarami, jakie cechy są jej potrzebne (okazuje się, że siła sic!!) i jak te pierwsze przełożą się na te drugie. Nie ma tu spójnego systemu. To co powstało jest nieintuicyjne, nielogiczne i pokrętne. Układowi temu bardzo daleko do tego, co mogliśmy zobaczyć w pierwszych Falloutach czy Wrotach Baldura – również w Icewind Dale, na którym cały proces tworzenia postaci jest wzorowany.
Rozumiem, że autorzy gry chcieli być innowacyjni, ale najwyraźniej zabrakło im… nie tyle inwencji, bo tej najwyraźniej mieli za dużo, ile tzw. myślenia krytycznego. Każdy proces twórczy musi składać się bowiem z dwóch faz: brain stormingu (kreacji, tworzenia) oraz crushingu (krytycznego analizowania tego co się wymyśliło). Tej drugiej fazy moim zdaniem ewidentnie tutaj zabrakło.
No dobrze. Mimo wszystko stworzyliśmy swojego pierwszego bohatera. I co dalej?
Dalej jest uroczo. Zaczynamy grę jako członek karawany zmierzającej do Dyrwood (po naszemu... Jeleniobór), by się w niej osiedlić. Żadnej pompatycznej historii. Żadnego nadymania się i ratowania świata. Pięknie, inaczej, mądrze. Grafika też jest ładna. Obóz, który rozbijamy jest pełen szczegółów. Pobliski las i ruiny wyglądają naprawdę przekonująco. Strumyk płynie delikatnie odbijając światło księżyca. Nie jest może to poziom Divinity Original Sin, niemniej jednak jest bardzo ładnie. Co więcej, dialogi okazują się być żywe, nie sztampowe. Postaci, już w tym momencie, ładnie zarysowane.
Zauroczyła mnie ta gra. Zacząłem się cieszyć, że wreszcie w moje ręce trafiła gra RPG będąca prawdziwym i przede wszystkim udanym nawiązaniem do klasyki. Niestety…

Grafika

Jak napisałem powyżej, jak na grę RPG z widokiem z rzutu izometrycznego, grafika prezentuje się świetnie. Widzimy duże modele domów z ładnymi teksturami, ruiny, krzaki, ścieżki, strumyki – wszystko ładne i szczegółowe. No, może bagniste obszary Czarnych Błot z drugiej misji wymagały by nieco szlifu. Ale nie czepiajmy się. Jest ładnie. W podziemiach cieszą szczegóły, modele przeciwników są dobrze wykonane i przekonujące, animacje nie budzą jakichkolwiek wątpliwości. Jest świetnie.

3D

Pełne (w tym anaglifowe) 3D w tej grze jest niemożliwe do uzyskania. Developerzy zastosowali tu bowiem sprytny trick i wszystkie tła renderowane są w 2D, a dopiero w ten obraz umiejętnie wkomponowane są modele postaci w 3D. To wyjaśnia z resztą, dlaczego w Pillars nie możemy w żaden sposób obracać kamery – nie możemy bo wszystkie tła są w 2D.


Dźwięk

Tu jest nieco gorzej. Wszystko jest przeciętne. Brakuje dźwięków otoczenia – np. szumu rzeki. Te dialogi, które są czytane nie budzą ani zachwytu, ani nie irytują – po prostu są przeciętne. Irytująca za to jest muzyka. Gdy z eksploracji świata przechodzimy do walki, w warstwie muzycznej pojawia się zawsze ten sam, zbyt głośny i nagły motyw. Moim zdaniem jest on irytujący, nie pasuje do gry i przeszkadza. Jest to po prostu „zła muzyka” – parafrazując klasyka. Czy jednak takie drobnostki mogłyby zniechęcić prawdziwego fana klasycznych gier RPG? Oczywiście, że nie.

Historia

No więc (wiem, wiem, pani na polskim mówiła) zatrzymujemy się z karawaną na postój w lesie. Rozbijamy obóz. Okazuje się, że jesteśmy chorzy, zatruliśmy się i powinniśmy - a jakże by inaczej – poszukać jagód na naszą dolegliwość. Już tutaj się zatrzymam, bo rozwój tej sytuacji jest na tyle interesujący, że nie chcę wam psuć zabawy (Oj chyba sam sobie przeczę, bo za chwilę okaże się, że mógłbym ją spokojnie psuć. Uszanujmy jednak tych, którzy mimo moich ostrzeżeń jednak kupią tę grę i zatrzymajmy się w tym miejscu). Dodam jedynie, że w dalszej części wstępu będziemy świadkami dziwnego rytuału (magicznego oczywiście), w wyniku którego zaczniemy odczuwać pewnego rodzaju dolegliwości. Efektem ubocznym będzie możliwość wchodzenia w dusze innych osób i na przykład oglądania ich wspomnień - a my głupi będziemy chcieli się z tego wyleczyć. Ja osobiście z takiej „dolegliwości” wyleczyć bym się nie chciał, ale jak mus to mus.
Przybywamy więc do pierwszego miasteczka, w którym – jakże by inaczej – nie wszystko dzieje się tak jak powinno i zaczynamy wykonywać pierwsze misje. A to karawana nie dojechała na czas i przydałoby się sprawdzić co z nią jest nie tak. A to w ruinach świątyni Eder leżą niepogrzebane szczątki tamtejszych mnichów i zostaniemy poproszeni o ich zebranie i przyniesienie naszemu zleceniodawcy. Ot taki tam dzień powszedni bohatera RPG. Dość powiedzieć, że zadania mają sens i przywodzą skojarzenia z najlepszymi tytułami z przeszłości. Więcej nawet. Nasza umiejętność zaglądania w dusze doprowadza do bardzo ciekawych zwrotów akcji i intrygujących rozwiązań podjętych przez nas wątków. Już pierwsze zadanie ze zbieraniem szczątków jest tego dobrym przykładem. Dzięki wejrzeniu w dusze zmarłych mnichów otrzymujemy na końcu tego zadania dostęp do opcji dialogowych, które zmieniają sens tego, co zrobiliśmy. Bardzo to ciekawe i aż chce się zobaczyć co będzie dalej.

Grywalność

Do tej pory niemal wyłącznie chwaliłem tę grę - sugerując jednocześnie, że coś jest z nią nie tak. Co więc jest z nią nie tak? O pokrętnym systemie tworzenia postaci już napisałem. Przeanalizujmy więc kolejne elementy grywalności.

Rozwój postaci.

Jak pisałem wyżej umiejętności rozwijanych w czasie gry mamy raptem 5. Są to w dodatku takie umiejętności, które nie mają żadnego przełożenia na poziom radzenia sobie przez nasze postaci w walce – poza jedną „wytrzymałością”, którą bardzo szybko nauczymy się przydzielać wszystkim naszym bohaterom. Przy tak małej liczbie umiejętności i sześciu prowadzonych przez nas postaciach bardzo szybko okaże się, że rozwijane przez nie umiejętności zostają zdublowane. Ale nie to jest prawdziwym problemem. Problemem jest choroba wszystkich ostatnio wydanych gier RPG (z Divinity Original Sin włącznie) zwana punkto-żyłowanie. Polega ona na tym, że owszem, za pierwszy poziom umiejętności zapłacimy jeden punkt, ale za kolejny już dwa punkty, a za kolejny trzy – i tak dalej. Koszt zatem wzrasta liniowo z kolejnymi poziomami umiejętności i może przekroczyć nawet ilość punktów, które dostajemy za osiągnięcie kolejnego poziomu.
Zaraz, zaraz powiecie przecież to świetne rozwiązanie. Omija bowiem problem jaki istniał w pierwszym i drugim Falloucie, polegający na tym, że gracz dostając przy przejściu na każdy kolejny poziom punkty bardzo szybko rozwijał swoją jedną umiejętność – na przykład umiejętność strzelania z pistoletów – do 100% i zbyt szybko stawał się bardzo mocny w walce. Powiem wprost. Problem ten NIE ISTNIAŁ. To wyobrażony, wydumany problem. Tak, gracz mógł przeznaczać wszystkie punkty na jedną swoją umiejętność. Tak stawał się – nie tak znów szybko – bardzo dobry w używaniu jednego rodzaju broni. NIE. Nie stanowiło to problemu. Nie stanowiło to problemu po pierwsze dlatego, że gracz nie przeznaczał wszystkich swoich punktów na jedną umiejętność, ponieważ inne z nich były na tyle potrzebne, i na tyle PRZYDATNE, że nie rozwijanie ich mogło stanowić problem dla prowadzonej przez gracza postaci. Gracz był zatem silnie motywowany jakością innych umiejętności do tego by rozdzielać swoje punkty. Po drugie, wraz z rozwojem gracza w używaniu jednego rodzaju broni, przeciwnicy stawali się silniejsi. Do ich pokonania potrzebna była umiejętność w używaniu broni silniejszej – najpierw karabinów, potem broni energetycznej. W efekcie okres, w którym gracz „rządził” na polu walki był bardzo krótki (choć przyjemny). Świat gry nie stał w miejscu. Gra ścigała się z graczem, gracz podążał za jej wymaganiami rozwijając kolejne umiejętności. Zatem TO NIE BYŁ PROBLEM. Jakość umiejętności i zbalansowanie świata skutecznie go eliminowało.
Tymczasem panowie ze studia Obsidian, zamiast zainwestować swoje zasoby umysłowe w te dwie powyższe kwestie, postanowili zepsuć swój system rozwoju postaci, „pożyłować” na rozdysponowywanych przez gracza punktach i przede wszystkim sprawić, że system ten jest nielogiczny. A może wystarczyło dać graczowi do dyspozycji więcej PRZYDATNYCH umiejętności?
Dlaczego cały system jest nielogiczny? Dlatego, że z jednej strony sprawia, że znacznie bardziej opłacalne jest rozwinięcie pięciu umiejętności na pierwszy poziom niż jednej o dwa kolejne poziomy. W efekcie gra promuje brak jakiejkolwiek specjalizacji u naszych postaci. Zachęca nas do tego by były one przeciętne we wszystkim i dobre w niczym. Logika bowiem podpowiada graczowi, że jeśli skoncentruje się na jednej umiejętności to swoje punkty zmarnuje. Ich przypisanie będzie nieefektywne. Czy w efekcie kończymy z sześcioma postaciami umiejącymi miernie wszytko? Nie. Z drugiej strony bowiem okazuje się, że bez wysokiego poziomu wytrzymałości nie mamy co myśleć o przeżyciu w świecie gry. Gra zatem wymaga od nas abyśmy nieustannie maksymalizowali poziom tej umiejętności – jednocześnie wiedząc, że marnujemy punkty. Już rozumiecie?
O kwestii wytrzymałości napiszę za chwilę, najpierw jednak podsumujmy: na umiejętności składają się takie cechy, z których tylko jedna jest przydatna (a właściwie niezbędna) w walce. Umiejętności jest strasznie mało. Jesteśmy karani za rozwijanie jednej lub dwóch z nich stratą możliwych do rozdysponowania punktów. System jednocześnie zmusza nas do rozwijania jednej (wytrzymałości) i jednocześnie karze za skupianie się tylko na jednej. To wszystko tworzy mieszankę nieprzyjemną, frustrującą i godzącą w poczucie racjonalności tak bardzo, że aż nie chce się rozwijać swoich postaci dalej. Tak jak w innych grach moment przejścia na kolejny poziom jest wyczekiwany i sprawia dużo satysfakcji, tak tutaj moment ten jest irytujący i najchętniej byśmy o nim zapomnieli.

Walka.

O ile system rozwoju postaci jest nieprzyjazny i nielogiczny o tyle walka została skopana dokumentnie – i to na wszystkich możliwych poziomach. Aż nie wiem od czego zacząć.
Po pierwsze wszystkie nasze postaci muszą uczestniczyć w walce w pierwszej linii. Że co? Ano tak. Nie ważne czy masz maga, mnicha czy barbarzyńcę. Wszystkie te postaci muszą stanąć w pierwszej linii. Mnich bowiem by rzucić jakikolwiek czar musi, za przeproszeniem, dostać po twarzy – lub inaczej mówiąc musi otrzymać ranę w walce wręcz. Palladyn by odzyskać zasoby „skupienia” (tak naprawdę many) musi - również w walce wręcz – zadać przeciwnikowi obrażenia. Mag z kolei nic nie musi. Tyle tylko, że 90% jego czarów to a) czary obszarowe b) takie, które zadają obrażenia wszystkim istotom na przestrzeni od maga do wskazanego celu. Często jest to stożek o szerokości 180 stopni. W efekcie mag jest zupełnie nieprzydatny gdy stoi w drugiej linii. By rzucić czar trzeba się nim wysforować na przód lub na bok / flankę  naszej grupy. Skutek tego jest taki, że każda z naszych postaci potrzebuje dużej ilości siły i dużej ilości wytrzymałości - tak jak każdy osiłek, którego sobie wybierzemy w grze - inaczej padnie w pierwszych sekundach walki. Co więcej, praktycznie nic poza tymi umiejętnościami nie jest postaciom rzucającym czar potrzebne. Nie ma tu inteligencji czy wiedzy, która wpływałaby na poziom rzucanych czarów – ten ostatni zależy bowiem tylko i wyłącznie od poziomu naszej postaci. To samo dotyczy postaci walczących wręcz – ich przydatność w walce determinowana jest przez kolejne „umiejętności”, które możemy wybrać z listy przy przejściu na kolejny poziom. Mamy więc grupę osiłków, z których niektórzy potrafią rzucać czary. Czy to źle? Nie najlepiej, ale jeszcze nie tak tragicznie prawda? Zasadniczy problem leży gdzie indziej. W mechanice rozgrywki i AI postaci.
Przede wszystkim zdrowie. Mechanika otrzymywania obrażeń jest zaiste pokrętna. Otrzymując obrażenia tracimy bowiem zarówno zdrowie jak i... wytrzymałość. Gdy wytrzymałość spadnie do zera, to nawet gdy mamy jeszcze pełno zdrowia, tracimy przytomność i padamy w walce. Owej wytrzymałości jest zawsze kilkakrotne mniej niż zdrowia. Znika ona jak masło na słońcu. Jeśli nie zainwestujemy wszystkich punktów podczas tworzenia postaci w tę właśnie cechę to nie mamy co liczyć na jej przydatność w walce. Wytrzymałość możemy odzyskać różnego rodzaju miksturami, czasem jakimś czarem, ale nie zdrowie. Zdrowie odzyskujemy tylko i wyłącznie podczas odpoczynku – czytaj ustawienia obozu. Odpoczynek jest też jedynym sposobem by mag odzyskał możliwość rzucania czarów. Ten pomysł został skopiowany toćka w toćkę z Icewind Dale i wcale nie jest jak to twierdzą niektórzy recenzenci całkowitą nowością i autorskim rozwiązaniem (wybaczcie ten przytyk). Mag może rzucić czar trzy – cztery razy przed odpoczynkiem. Więcej nie. Ten z gruntu, moim zdaniem, zły i nie przystający do KOMPUTEROWYCH gier RPG pomysł został w Pillars of Eternity pogłębiony. Żeby rozbić obóz musimy wykorzystać tzw. zestaw biwakowy. Zestawów biwakowych zabrać możemy ze sobą... cztery. Dlaczego tylko cztery? Nie pytajcie mnie. Jeśli teraz wyobrazicie sobie, że podczas jednej, najprostszej misji czeka was KILKADZIESIĄT potyczek, podczas których chcielibyście rzucić czary (po kilka na potyczkę) to natychmiast zrozumiecie, że możliwość maksymalnie czterokrotnego odnowienia czarów u maga kompletnie do tej rzeczywistości nie przystaje. To absurd. I albo będziecie się po każdym kawałku misji wracać (zwykle przez kilka plansz) do miasta by kupić zestaw biwakowy (w liczbie cztery) albo wasz mag będzie się plątał bezużyteczny z tyłu drużyny. Głupota. Czy to już wszystko? Nie, bo dochodzimy do crème de la crème.

Walka, jak już napisałem, toczy się w czasie rzeczywistym. Co więcej w tym systemie – teoretycznie – kiedy zwiążemy się walką wręcz z przeciwnikiem dostajemy karę za próbę odejścia od niego. Karą tą jest dodatkowy cios jaki może wykonać przeciwnik kiedy chcemy zmienić swoją pozycję. Teoretycznie powinno to zwiększać strategiczność rozgrywki, sprawiać, że musimy zdecydować, którą postacią kogo zaatakować, umiejętnie rozstawiać swoich bohaterów w szyku i atakować czarami z flanki. Teoretycznie. Bo nic takiego nie ma miejsca. Walka w tej grze to istny, bezwładny BAJZEL – to najlepsze określenie jakie mi przychodzi do głowy. Nasze postaci związują się z walką z kim chcą, mimo, że wskażemy im kogo innego. Przeciwnicy krążą między naszymi postaciami jak frędzle na wietrze. Nie ma żadnej linii obrony, bo swobodnie przechodzą między najgęściej ustawionymi postaciami. Już po kilku sekundach walki ze skrzętnie ustawianej strategii powstaje coś w rodzaju bielizny wyjmowanej z pralki. Walka przypomina raczej naparzankę stada chłopów niż walkę z wykorzystaniem jakiejkolwiek iskry pomysłu. Można byłoby to jeszcze jakoś przeboleć. Ot mamy mechanikę, która polega na puszczeniu sfory baranów i patrzeniu kto kogo pierwszy ubije, a na osłodę możemy od czasu do czasu u jednego czy drugiego barana włączyć użycie umiejętności specjalnej: silniejszy cios, przewrócenie przeciwnika itp. - nie ma to żadnego znaczenia strategicznego, no czasem może warto zostawić sobie te umiejętności na ewidentnie silniejszego oponenta – ot całe kombinowanie. Zatem byłoby przeciętnie gdyby nie nasz nieszczęsny mag. Ten bowiem, jak już pisałem, rzuca przede wszystkim czary obszarowe, zadające obrażenia wszystkim, w dodatku takie, które rozchodzą się od niego do określonego celu – często obejmując stożek rzędu 90 czy 180 stopni. Wyobraźcie sobie teraz taką sytuację. Rozpoczynamy walkę. Stajemy linią, a maga wysyłamy na flankę. Następuje związanie w walce wręcz. Przeciwnicy przez sekundę są ładnie wystawieni przed naszymi postaciami. Wybieramy czar, który trafi co najmniej trzech z nich. Mag zaczyna czarować. Trwa to ładnych kilka sekund. W tym czasie pralka na polu bitwy zostaje włączona. Nasze postaci zamieniają się miejscami z przeciwnikami. Jedni są w środku inni z boku. Kotłuje się to wszystko jak podczas wirowania na 1200 obrotów z Polleną 2000 – jakby deweloperzy nie zaimplementowali w systemie walki w ogóle opisywanej powyżej kary za odejście od przeciwnika. Powstaje taki - przepraszam, że znów użyję tego słowa - bajzel, że nawet my gracze nie jesteśmy w stanie odróżnić kto stoi gdzie. Musimy mocno przybliżać kamerę by w ogóle móc kliknąć którąś z naszych postaci. W tym czasie mag dochodzi do wniosku, że już wystarczy tego czarowania i podpala wszystkich swoim czarem - i bohaterów i przeciwników - jak popadnie. Taki obraz walki mamy co każdą potyczkę. W efekcie czym prędzej pozbyłem się z mojej grupy maga – był bowiem jedynie źródłem frustracji i zgrzytania zębów.
Tak czy inaczej nad walką nie mamy praktycznie żadnej kontroli. Co więcej, w korytarzach czy podziemiach nasze postaci często zatrzymują się z tyłu jakby nie mogły dojść do wskazanego przeciwnika. W efekcie walczą tylko dwie czy trzy i dostają tęgie baty. Przez dłuższy czas myślałem, że to z powodu za małej ilości miejsca – my gracze znamy przecież ten rodzaj błędu: na obrazku widać wolne miejsce, ale bryła jakiegoś obiektu ma dookoła siebie jeszcze niewidoczną szklaną ścianę, w związku z tym nasza postać nie może przejść. Jakież było moje zdziwienie gdy myszką, zamiast kliknąć, jako cel, przeciwnika, niechcący kliknąłem po prostu ziemię. Moja postać natychmiast i bez problemu ruszyła we wskazane miejsce – mimo, że wcześniej stała w miejscu jak zamurowana. Oprócz więc bezwładnej kotłowaniny mamy fakt, że wskazywanie jakiegoś przeciwnika do ataku nie daje żadnych efektów. Nasze postaci robią co chcą. Nie ma żadnej kontroli i żadnej strategii w tym wszystkim. Aktywna pauza? Kompletnie niepotrzebna.

Poziom trudności.

O ile walka to bajzel, o tyle nierówny poziom trudności przejawia już objawy kompletnego niedorozwinięcia u panów z Obsidian Entertainment. Nie chodzi nawet o to, że jest on za wysoki. Chodzi o to, że jest on  nierówny. Powiecie, że stare kultowe gry były trudne? To kolejny mit. Zagraj sobie drogi czytelniku w dowolną starą grę: Fallout, Descent, Wolfstein 3D. Nie. Stare gry nie były trudne w ten sposób jaki mam na myśli. Były bardziej złożone, a to co innego. Pozwalały na więcej myślenia i kombinowania, ale nie były bezsensownie trudne. W Pillars of Eternity mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Tego pierwszego, jak mogliście przeczytać z opisu systemu walki, nie uświadczycie. Przykład? Gdy jako pojedynczy bohater przybędziecie do pierwszego miasteczka, spotkacie tam maga, który będzie się chciał do was przyłączyć. Jako jedno z dwóch pierwszych zadań otrzymacie misję zebrania kości mnichów w podziemiach miejskiej świątyni. Wyruszycie więc we dwóch – tak to się właśnie robiło w owych starych kultowych grach – do podziemi by wykonać to proste zadanie. Zabijecie kilka duchów i parę innych poczwar. Trudność będzie akceptowalna. Dostosowana do waszego obecnego poziomu i ilości postaci w drużynie. Gdy nagle, pojawi się ich tyle, że choćbyście stawali na głowie i wyczyniali cuda nie uda wam się ich zabić. Dlaczego?? Nie wiadomo. No dobrze. Wrócicie do miasteczka myśląc, że może należałoby wykonać najpierw inne zadanie. Pomyślicie, że może warto by wykupić lepszą broń. Żadna z tych rzeczy wam nie pomoże. Poczwary będą was ubijały jak kucharz pianę na omlet. Sfrustrowani wrócicie do miasteczka. Dlaczego jedna z pierwszych misji staje się nagle tak trudna? Nie wiadomo. Być może odkryjecie sami, a być może znajdziecie w internecie, że w gospodzie można wynająć (czyli utworzyć od zera) kolejną postać do waszej drużyny. Wybierzecie się teraz we trzech albo czterech. Uda się wam zabić poczwary i wykonać misję. Dostaniecie nawet nowy poziom. Hura. Druga misja? Sprawdzenie dlaczego karawana nie dojechała na czas. Znów zabijecie kilka wilków i parę innych poczwar. Znów będzie dość łatwo. Znajdziecie bandytów i spokojnie sobie z nimi poradzicie. Teraz – starym dobrym zwyczajem – pozostanie oczyszczenie mapy z potworów. Wszystko będzie szło dobrze do momentu gdy natraficie na dwa trole. Trole zjedzą was na śniadanie. Nie pomoże żadne kombinowanie. Znów wrócicie do miasteczka. Aha może utworzę nie trzy nie cztery, ale sześć postaci? I okaże się, że to jedyny sensowny sposób.
Gra jednocześnie oferuje wam spotykanie na drodze fabuły kolejnych postaci i możliwość przyłączenia ich do drużyny – tak jak to było w starych dobrych grach, na przykład w Falloucie. Dowiecie się tego albo z internetu, albo grając w nią dalej. Oferuje, ale jednocześnie zmusza do zapełnienia wszystkich miejsc własnoręcznie stworzonymi postaciami bo inaczej nie zabijecie dwóch głupich troli?? Czyli, że jak właściwie? 
To nie wszystko. Powiecie bowiem – no cóż takie głupie wymaganie gry: musisz zacząć z pełną drużyną. A, że gra cię o tym nie informuje i okłamuje cię w tej kwestii sugerując, że kolejni bohaterowie powinni do ciebie dołączyć w dalszej części rozgrywki? Cóż, taki mały błąd.
To jednak nie wszytko. W dalszej części gry miałem nieprzyjemność zabijać stada potworów w podziemiach zamku. Szło mi to równie łatwo co nudno – ze względu na opisany wyżej system walki. Aż tu nagle dotarłem do smoka. Spodziewałem się, że ubicie tego bosa będzie trudne. Zatrzymałem grę. Kazałem swoim bohaterom wypić wszelkie możliwe mikstury. Zastosowałem nawet jakieś szczątki strategii (które szybko spełzły na niczym) i ruszyłem w bój. Bój trwał dziesięć sekund. Do pierwszego ataku smoka. Moje postaci stały się czerwone i umarły. Koniec. Kolejne kilkanaście razy wyglądało tak samo. Pytam się, więc po co przez trzy godziny kazano mi schodzić w dół do kolejnych poziomów lochów i ŁATWO zabijać kolejne tabuny przeciwników skoro końcowa walka od początku została ustawiona tak, że jest nieosiągalna?? I będzie nieosiągalna przez najbliższe kilka poziomów. To ewidentny błąd programistów. Tak się gier nie robi. To tak, jakby nakręcić film, w którym główny bohater potyka się o kamień i umiera przed finałową walką. Udźwignęła by to tylko absurdalna komedia. Przepraszam, ale TAK nie wyglądała żadna z pamiętanych przez nas, kultowych gier. Fallout tak nie wyglądał. Baldurs Gate też nie. Wkurza mnie ten cały internetowy zachwyt: ”oh, oh gra jest trudna”. Ta gra jest ABSURDALNIE trudna. Ta gra jest NIEZBALANSOWANA pod względem trudności. I NIE, to nie zaleta. NIE stare gry nie były trudne w ten sposób. Były złożone i pozwalały na myślenie. Tutaj, przez trzy godziny jest zbyt łatwo, potem nagle poziom trudności skacze do stratosfery i gra staje się nie do przejścia. Bzdura. Aha. Nie myślcie sobie, że obniżenie poziomu trudności cokolwiek zmienia. Najśmieszniejsze jest to, że nic praktycznie nie zmienia: co było nie do przejścia pozostaje nie do przejścia.
Podsumowując. Nie wierzcie w to, co piszą w tzw. oficjalnych recenzjach. Tam nieuzasadniony zachwyt nad tą grą ukryje przed wami niezaprzeczalne wady. Nie zostaniecie ostrzeżeni. Nikt wam nie powie jak to naprawdę wygląda. Ta gra została zepsuta. Kompletnie zniszczona beznadziejną walką i poziomem trudności. Mimo, że grafika jest ładna, mimo że dialogi są niczego sobie, a fabuła (choć odrobinę naciągana) zachęca do gry to zapewniam was, negatywne strony zdecydowanie przeważają. Tym bardziej, że 90% czasu gry to właśnie walka, a nie prowadzenie dialogów.

Podsumowanie

Było tak obiecująco, a skończyło się tak źle. Za robienie gier nie powinni się brać ludzie którzy nie mają wyczucia. Może i jest to próba powrotu do klasyki, ale samo hołdowanie klasyce nie wystarczy jeśli jest kompletnie bezrefleksyjne. W ten sposób można co najwyżej powielić i pogłębić błędy przeszłości. To kolejna gra, która pokazuje, że Kickstarter nie stał się panaceum na brak ciekawych gier z głównego nurtu. Jak każde narzędzie ma swoje dobre i złe strony. Złą jest to, że finansowanie dostają projekty, których autorzy nie mają dostatecznych umiejętności. Pieniądze dostają zespoły, które co prawda potrafią sprzedać szereg materiałów reklamowych i naopowiadać ludziom czego to oni nie stworzą, ale nie potrafią swoich obietnic wcielić w życie. Pillars of Eternity jest najlepszym tego przykładem. W tej grze jest mnóstwo walki. Są też teoretycznie jakieś zasady które miały nią rządzić. Efekt jest jednak przeciwny od zamierzonego. Walka jest nudna, niekontrolowalna i kompletnie nie podlega omawianym zasadom. To błąd programistyczny. Nieudolność, która psuje całą grę.
Moja rada: nie kupujcie tej gry. Tylko się zawiedziecie. Trzymajcie się od niej z daleka i nie dajcie się nabrać. Szkoda waszych pieniędzy i nerwów. Ani ładne opowieści deweloperów ani zachwyty recenzentów nie są prawdą. Ładne screeny? Ano ładne. I co z tego? Czy to wystarczy by cieszyć się grą? Sami sobie odpowiedzcie.



Końcowa ocena:

Dźwięk       – 5 na 10
3D              – 0 na 10
Grafika       – 7 na 10 (waga x2)
Historia       – 7 na 10 (waga x3)
Grywalność – 3 na 10 (waga x3)

W sumie: 49 na 100




Wymagania:

OS: Windows Vista 64-bit or newer
Processor: Intel Core i3-2100T *2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
Memory: 4 GB RAM
Graphics: ATI Radeon HD 4850 or NVIDIA GeForce 9600 GT
Hard Drive: 14 GB available space
Sound Card: DirectX Compatible Sound Card

15 komentarzy:

  1. To ze są te zestawy do odpoczynku to bardzo dobrze. Bo jeśli nie chcesz wracać za każdym razem po walce do miasta żeby kupić zestaw to musisz się zastanowić jaki czar użyć i jak rozstawić drużynę. Jaka była by frajda z tego ze przy każdej walce użył byś wszystkich dostępnych czarów, odpoczął i znów. A stwierdzenie że walka to jeden wielki chaos to oznacza ze sam nie umiesz rozstawić drużyny. Sam niektóre walki przechodziłem dopiero za 5-6 podejściem. Za każdym razem zmieniając ustawienie mojej drużyny. Tak samo jak uważasz ze przeciwnik normalnie przechodzi między twoimi. Wystarczy 1-2 osoby w przejściu i zatrzymują cała ekipę przeciwnika, a za nimi ustawiasz np maga, łowce, kapłana z bronią dystansowa i dajesz rade dużo silniejszym przeciwnikom. Tak samo to ze niby mag ma tylko czary obszarowe i najczęściej w formie stożka to nieprawda bo jest ich pare. A to ze obszarowe i zadają obrażenia nie tylko przeciwnikowi jest realistyczne bo dziwne było by to jak kula ognia zadaje obrażenia tylko przeciwnikowi. A najczęściej nie jest to stożek a okrągłe pole z dwoma zakresami, gdzie dokładnie widzisz czy zranisz swoich czy nie. Poza tym nie trudno takim czarem uderzyć trochę za przeciwnika żeby zraniło tylko jego. Moja drużyna składała się z barbarzyńcy, wojownika, maga, kapłana, łowcy i tego co śpiewa (nazwa wypadła mi z głowy) i tylko barbarzyńca i wojownik walczyli u mnie w pierwszej linii.

    OdpowiedzUsuń
  2. "a za nimi ustawiasz np maga"
    Skoro tak twierdzisz to znaczy, że albo w grę nie grałeś albo nie masz pojęcia o czy mówisz. W tekście jest wyjaśnione dlaczego.

    Zobacz na screeny. Każdy, na którym jest walka wygląda tak jakby zmieszać czerwone z zielonym. NIE MA ZNACZENIA ustawienie. Przeciwnicy przechodzą jak chcą. Nasi bohaterowie idą do przodu nie proszeni. Jeden wielki burdel. W dodatku nie reagują na rozkaz ataku konkretnego przeciwnika.
    Tak, mag ma kilka ataków niekierunkowych, np obszarowych lub wręcz skierowanych na jednego przeciwnika tyle że różnica w zadawanych obrażeniach jest jak 5 do 40. Wystarczy by uznać niekierunkowe czary za mało przydatne i używane w ostateczności kiedy nie ma już czego użyć. Nawet gdyby było inaczej to fakt, że większość jego czarów jest nie do użycia bo mechanika jest do dupy zasługiwałby na krytykę.
    Tak, bardziej realistyczne jest jeśli czary zadają obrażenia wszystkim. Tylko do tego trzeba umieć stworzyć system który daje graczowi kontrolę nad polem bitwy. Jak robisz jedno (niby realistyczne) to zrób drugie dobrze - prosta zasada.
    "Wystarczy 1-2 osoby w przejściu i zatrzymują" - w przejściu z pewnością. W przejściu zatrzymują też swoich i to nadmiernie - jak napisałem. Dokładnie odwrotnie jest na otwartej przestrzeni lub w pomieszczeniu.
    "To ze są te zestawy do odpoczynku to bardzo dobrze. Bo jeśli nie chcesz wracać za każdym razem po walce do miasta żeby kupić zestaw to musisz się zastanowić jaki czar użyć" - wszystko pięknie. Jak napisałem nie jest to problem. Problemem jest ograniczenie do CZTERECH zestawów w opozycji do kilkudziesięciu potyczek na misję. TO jest problem.
    ". A stwierdzenie że walka to jeden wielki chaos to oznacza ze sam nie umiesz rozstawić drużyny" - uwierz mi, że umiem ustawić drużynę. Gram w gry od czasów zx spectrum i zęby zjadłem na takich grach jak ta. A próbowałem najróżniejszych rozwiązań. Poza wąskimi przejściami, przeciwnicy przechodzą między naszymi bohaterami jak chcą.
    "Poza tym nie trudno takim czarem uderzyć trochę za przeciwnika żeby zraniło tylko jego" - no właśnie trudno. Jak już wyjaśniłem. "Tworzenie" czaru trwa nieskończenie długo. W tym czasie na otwartej przestrzeni przeciwnicy i bohaterowie mieszają się - poza jakąkolwiek kontrolą gracza. Efekt jest taki jak napisałem.
    Skoro grasz i ci się podoba to powodzenia.
    W każdym razie dziękuję za komentarz.

    OdpowiedzUsuń
  3. z całym szacunkiem ale moim zdaniem ZBYT Krytycznie zrecenzowałeś filary. Zacznę od umiejętności, które rozwijamy co poziom.
    po pierwsze dla głównej postaci odblokowują nowe opcje dialogowe (nowe zadania/przedmioty/unikanie walk)
    po drugie. grając na najwyższym poziomie trudności (tak grałem) każdy zwój/mikstura/jedzenie jest na wage złota (a właśnie te umiejętności ulepszają "przyspieszacze/bonusy)
    po 3cie mag wcale nie musi stać na pierwszej lini. prawda ze obszarowe zaklęcia są skuteczniejsze, ale od kiedy "fireball" musi zostać rzucony z pierwszej linii, a berła są słabą a na dodatek obszarową bronią.
    to nie jest prawda, że przeciwnicy manewrują między drużyną jak chcą. dobre ustawienie. i zarządzanie i zanim dojdą do maga pierwsza linia się nimi zajmie.
    trochę taktycznego myślenia i gra nie jest wcale taka trudna. sam zabiłem "uberbossa" (nie pisze kogo i gdzie ale domyślam się, że wiesz o co chodzi) drużyną składającą się z 5 ludzi (tylko towarzyszy przygotowanych przez twórców(enigmatyk/wojownik/mag/bard/łowca) na 8 poziomie a wszędzie było napisane ze tylko na maxymalnym da się zabić. Może jest to spowodowane tym, że wszystkie gry od Black Isle ukończyłem po 20 razy, ale jak na dzisiejsze czasy jest naprawdę dobrze.
    a. i wracając do statystyk. to nie tak, że każdy musi mieć moc i kondycje. inteligencja zwiększa zasięd 2GO okregu zaklęć, dzięki czemu mag rzadziej trafia swoich, a koncetracja sprawia, że zaklęcia są rzadziej przerywane. jest to kapitalnie przemyślane, i nie ma sytuacji jak w icewindzie barb z 18sily na starcie sam zabijał wszystkich
    Moim zdaniem za ostro, ale przecież o to chodzi w tej stronie. No offence ofc

    sorki za błędy ale po 14h w pracy jestem lekko padnięty

    OdpowiedzUsuń
  4. Każdy ma swoje zdanie. Ale tak jak pisałem te zestawy to dobrze a ze ograniczenie do 4 to jeśli było by większe to również mogło by ich w ogóle nie być, to że walk jest dużo moim zdaniem jest dobrze bo trzeba wtedy dobrze rozplanować żeby dać rade wygrać a niekoniecznie przed walka użyć zestawu. Miałem za nimi ustawionego maga i często nawet na walki nie używałem czarów atakował tylko podstawowym atakiem na dystans. Do tego ze często walka zaczyna się chaotycznie i wrogowie są na około ciebie też jest sposób, np. ustawiasz sobie rozkład drużyny tak ze ci co walczą w 1 linii są o 2-3 pola przed dystansowymi. Również gdy walka często rozpoczyna się po gadce i wtedy jest ten chaos bo wszyscy na około to wtedy drużynę zostawiałem daleko w tyle a szedłem tylko jedna postacią, która była na tyle "twarda' żeby wytrzymać trochę albo wrócić do drużyny. Dobrym przykładem jest np walka w warowni raedrica sama ta walka zajęła mi wtedy dobre parę godzin ( bo myślałem ze muszę ją przejść by móc isc dalej a tak naprawdę pominąłem jedna drogę na mapie xD ) przy tej walce miałem za niski poziom postaci by wygrać ale jakoś za 20 razem mi się udało, a wykorzystam właśnie wtedy przejście w drzwiach. Poszedłem najsłabsza postacią zęby zaczęła się walka a później 2 broniło przejścia a reszta z daleka atakowała. Później tak jak już pisałem ustawiłem ze 2 linia była 2-3 pola dalej a gdy walka się rozpoczynała przyzywałem jakieś stworki z tych przedmiotów aktywnych miedzy 1 a 2 linia ataku. Wtedy miałem trochę spokoju bo nikt od razu nie atakował mi maga łowcy i kapłana.
    Dla mnie gra jest bardzo fajna i także wymagająca. Niektóre walki tak długo męczyłem aż wyłączałem grę bo już miałem dość :)
    No ale każdy ma swoje gusty i podejście do czegoś. Tak jak ty uważasz że ten system walki jest duża wada gry dla mnie stawiało to wyzwanie i zwiększało trudność gry.
    Pozdrawiam

    OdpowiedzUsuń
  5. "Miałem za nimi ustawionego maga i często nawet na walki nie używałem czarów atakował tylko podstawowym atakiem na dystans." - Sam doszedłeś do wniosku do którego ja doszedłem. Ja ten efekt krytycznie oceniam. Tak nie powinno być. Jego podstawowy atak jest tak mizerny że równie dobrze mógłby nic nie robić. Poza tym i ten atak się kończy.

    "Do tego ze często walka zaczyna się chaotycznie i wrogowie są na około ciebie też jest sposób, np. ustawiasz sobie rozkład drużyny tak ze ci co walczą w 1 linii są o 2-3 pola przed dystansowymi." - to co opisujesz to sposoby obejścia błędów gry. Nie wiem czy oba posty napisałeś Ty ale jeśli tak to sam sobie przeczysz. Raz piszesz że walka nie jest chaotyczna a raz piszesz jak sobie z tą chaotycznością radziłeś. Jak już pisałem, żadne ustawienie nie chroni przed przechodzeniem przeciwników pomiędzy naszymi bohaterami. Jeśli nie wchodzą w środek to popylają dookoła na zewnątrz po kółeczku. Chyba graliśmy w inną grę. Ale nie. Jednak przyznajesz że walka jest chaotyczna i podajesz sposoby radzenia sobie z tym. Sposoby z resztą nie skuteczne - potrafią jedynie ochronić maga przed atakiem ale nie pozwolą na takie planowanie by mag mógł użyć większości swoich skutecznych czarów.
    Cieszę się, że opisujesz te sposoby. Być może ktoś kto już kupił grę i rzucił ją w kąt, je wypróbuje.

    Na koniec: ja lubię wyzwania. Pod warunkiem, że polegają nie na błędach gry a na logicznym myśleniu, planowaniu i kontroli gracza. Przeszedłem wszystkie oxydy - jeśli ktoś wie co to był oxyd to wie o czym mówię. Tutaj trudność polega na walce z nieudolnym, chaotycznym systemem walki. To nie tak powinno wyglądać.
    Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  6. O proszę. Gierka wygląda oldshoolowo. Coś w stylu mojego ukochanego Baldurs Gate II !!! Musze się chyba pochylić jeszcze raz nad tym epickim tytułem. Teraz czas zajmuje mi Diablo 3 Reaper of Souls - Ultimate Evil Edition ale jestem pod koniec i znów poczułem chęć na małą miazgę zadaną mieczem Minsca. Dzięki za wpis :)

    OdpowiedzUsuń
  7. Aż strach po takiej krytyce proponować Ci wzięcie udziału w konkursie... Ale... Zapraszam Cię do spróbowania swoich sił, każdy ma szansę wygrać książkę Starcraft Punkt Krytyczny o.o... Być może po wygranej byś zrecejznował równie brutalnie tą książkę co PoE ... Jednak jeśli Child of Light oceniłeś bardzo wysoko to może coś w tym jest... Ja osobiście nie grałam w PoE więc nie mam co się wypowiadać ;)
    zapraszam do konkursu: http://drunkpriest.blogspot.com/2015/06/konkurs-do-wygrania-ksiazka-starcraft.html

    OdpowiedzUsuń
  8. Nie pisze na forach i innych pierdolach, ale.. ale no kurcze! Jak zaczales pisac o trudnosci gry, to musialem skomentowac te farmazony. Najwyrazniej po prostu jestes slabym graczem, albo nie radziles sobie na sciezce potepionych;) Otoz - gra sie nie skaluje. Tam za rogiem slabi, a w lasku silniejsi - i tak pozostanie, az do ich ubicia, bo wrogowie sie nie spawnuja. Czasem trza wracac po nich, jak sie juz jest silniejszym. Wcale nie musisz tworzyc wlasnej druzyny, ja gralem na wysokim i nie mialem takiej potrzeby. Solo poczatkujacym magiem nie zabilem niedzwiedzia, ale razem z Alothem - juz tak. Odnosnie smoka - nie mozesz go pokonac po to, zebys zrobil zadanie z oslabieniem go. Wtedy druzyna na wysokim poziomie ubijesz gadzine w szybkim tempie. Akurat stare gry na infinity engine nawet na szalenczym byly proste z odpowiednim podejsciem;p

    OdpowiedzUsuń
  9. Zgubiłem się ponownie w internetach i poczytałem te Twoje "krytyczne" recenzje, no i wychodzi mi że Ty po prostu nie ogarniasz ale nie bój więcej się tutaj już nie zgubie :)

    OdpowiedzUsuń
  10. A mnie się ta recenzja (i kilka innych) bardzo podobała. Wreszcie ktoś inteligentnie podszedł do tematu. Aktualnie tworzę własną grę pseudo-RPG i chętnie dowiedziałbym się co autor o niej myśli zanim ją wydam :)

    Mariusz

    OdpowiedzUsuń
  11. Nie przejmuj się negatywnymi komentarzami i dalej pisz tak jak piszesz. Jesteś jedną z garstki osób, które widzą tę grę taką jaką jest i nie dała sobie wyprać mózgu. Nie będę się tu już obszernie rozpisywał bo już to zrobiłem na gryonline, więc tylko Ci powiem, że dobra robota, bo nie sztuka mieć oczy i widzieć, ale jeszcze widzieć prawdę i przebić się przez ścianę hype'owo marketingową mającą za zadanie wkodować ludziom jak mają tę grę widzieć, nie wspominając o kasie którą musieli wyłożyć recenzentom na nieskazitelne opinie. Dla mnie ta gra to największe rozczarowanie rpg ever, a to dlatego że miałem oczekiwania na podstawie tego co mówili twórcy, ale to jakby obiecywali, że zrobią dwumetrowy zamek z piasku, a ledwo babkę z dziurawej foremki zrobili. To co napisałeś to też nie wszystko, są jeszcze inne elementy, które są zrobione strasznie słabo i wołają o pomstę do nieba (np. towarzysze). Im należałby się osobny podrozdział w Twojej recenzji. Niestety mam wrażenie, że trudno w dzisiejszych czasach będzie o solidną grę, twórcy już w taką nie celują, celują w młodszego odbiorcę lub osoby, które łatwo jest zaprogramować materiałami marketingowymi, dodać do tego opłacone recki i mamy typowy przykład "jak wielu mówi, że jest dobre to musi takie być", zakładają na łeb różowe okulary i nawet zapach gówna wezmą za olejek różany. A powód tego jest jeden i prosty - kasa, po co mają robić dopracowane gry skoro ponad 90% graczy, w których celuję to młodsi gracze wychowani na prostych grach, mające mniejsze wymagania i często już z solidnie ograniczonym widzeniem na świat. Dla wymagających i patrzących trzeźwo na produkcję gier się już nie robi, bo to się nie opłaca, kasa się zgadza i póki będzie się zgadzać to dalej tak będzie, a nie widzę by miało się to zacząć nie zgadzać. Wolą przeznaczyć kasę na marketing i opłacane recki niż w porządne ogarnięcie tego co robią. Naprawdę zaczynam tracić tu nadzieję, w ostatnim czasie jedynie CD Projekt moim zdaniem z Wiedźminem daje radę, a wszystkie inne (przynajmniej te, w które próbowałem grać) próbują się tylko nieudolnie podszyć pod miano dobrych gier i jeśli jeden aspekt mają dobry lub dwa to reszta leży tak, że te dobre i tak nie dają rady uciągnąć. Takie było Divinity Original Sin, a o Falloucie nie wspomnę, jest jeszcze większym przykładem tego co zrobił Pillars i to jeszcze gorszym bo nie cisnęli kasy z kickstartera, więc na brak funduszy czegokolwiek zwalić nie można - to już nawet większy wymiar bezczelności, ale co zrobić... Nam - graczom poszukującym spójnej i sensownej rozgrywki pozostaje porzucić gry w oczekiwaniu na coś naprawdę dobrego lub wracać do klasyków bo innej rady nie ma .

    OdpowiedzUsuń
  12. Na twój blog natrafiłem przez przypadek ale podoba się mi to co robisz. Mnie się twoja recenzja podoba jest bardzo dokładna i dobrze się czyta. A krytyką się nie przejmuj :). Ciekawy blog

    OdpowiedzUsuń
  13. Wygrałem 1 000 000 $ w loterii, skorzystałem z porady od osoby, która mówiła o tym wspaniałym rzucającym zaklęcie o nazwie Dr Okaya, osoba złożyła zeznania na blogu, mówiąc, że Dr Okaya pomógł mu wygrać na loterii, wysyłając mu zwycięski numer, zaciekawiony i Myślałem, że to żart, dopóki nie skontaktowałem się z kreatorem czaru, aby samemu dowiedzieć się, jak to działa, ponieważ wydałem dużo kupując bilety i nigdy nie wygrałem. Skontaktowałem się z nim, a on powiedział mi, co trzeba zrobić, a ja to zrobiłem, a on kazał mi czekać 24 godziny i naprawdę dał mi zwycięskie liczby, aby zagrać na loterii, którą zrobiłem. Czy wierzysz, że moje imię było pierwszy wśród zwycięzców. Powiedział mi (mój syn wszystko, czego potrzebuję, abyś dla mnie zrobił, to upewnij się, że dzielisz się tymi świadectwami z innymi, aby mogli także wygrać w loterii, ponieważ nie mam zbyt wiele czasu na przeliterowanie w Internecie), dlatego właśnie dzielę się tym świadectwem z tobą, że jeśli chcesz wygrać na loterii, to w ten sposób wskazówki internetowe mogą ci pomóc, jego adres e-mail to OKAYA SPELLHELP [at] almightspellhome@yahoo.com LUB zadzwoń / Co to jest aplikacja 002347051758952 to jedyna odpowiedź problem z wygraną na loterii


    KLASA DOCTORA MOŻE ZROBIĆ NASTĘPUJĄCĄ CHOROBĘ: -
    1. HIV / AIDS
    2. HERPES
    3. RANKING WSZYSTKIE RODZAJE
    4. ALS
    5. Wirusowe zapalenie wątroby typu A, B, C
    6. Cukrzyca
    7. CHOROBA PRZEWLEKŁA
    8 spraw, żebyś miała dziecko

    OdpowiedzUsuń
  14. Fajny i ciekawy artykuł :>
    Google

    OdpowiedzUsuń
  15. Niestety nie miałem okazji grać w tą grę,a le faktycznie zapowiada się całkiem imponująco. Ja teraz czekam jeszcze na premierę konsoli Xbox X https://www.oleole.pl/cms/gk-xbox-series-x.bhtml gdyż wiem, że ma się pojawić za jakiś czas. Mam nadzieję, że zrobi na mnie piorunujące wrażenie.

    OdpowiedzUsuń