Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

czwartek, 28 sierpnia 2014

Recenzja: Divinity Grzech Pierworodny, czyli kto popełnił grzech, gracz czy developerzy?

Tytuł polski: Divinity Grzech Pierworodny
Tytuł angielski: Divinity Original Sin 

30 czerwca 2014 ( światowa data premiery )
18 lipca 2014  ( data wydania w Polsce )

Developer: Larian Studios
Wydawca: Larian Studios
Wydawca PL: CDP.pl / CD Projekt



Wstęp

No tak. Najlepiej zwalić wszystko na gracza - takiego jak ja na przykład – oskarżając o niewystarczającą "hardkorowość". Zastanowimy się więc w trakcie recenzji nad tym pytaniem. Nie będę ukrywał, że czuję się wystarczająco hardokorowy (wszak na gry marnuję swój czas od lat 80tych) by móc odpowiedzieć wam na pytanie zawarte w tytule.
Tymczasem zacznijmy od wstępu. Divinity original sin jest grą RPG z widokiem z rzutu izometrycznego, w której walkę prowadzimy w trybie turowym. Większość zapowiedzi, jakie panowie ze studia Larian podsyłali nam graczom świadczyła o tym, że ma to być powrót do korzeni gatunku (znów dzięki Kicsktarterowi) i to powrót w wielkim stylu. Czy tak jest w istocie? W sieci przeczytacie, że tak. Ja jednak proponuję wam zaczekać jeszcze chwilę – przynajmniej do końca tej recenzji.



Grafika jest naprawdę świetna.
Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenie ta gra robi wyśmienite. A to za sprawą pięknej współczesnej grafiki, ładnych tekstur, efektów wody, no i walki: turowej, pozwalającej wykorzystywać żywioły (woda gasi ogień, zimno zamraża wodę) sprawiającej wrażenie, że ukrywa ogromne pokłady skomplikowania rozgrywki przy niewielkiej złożoności reguł. Wyśmienicie. Idealnie wprost. Czy wrażenie to pozostaje? Przyznam, że odczucia estetyczne długo trzymały mnie za gardło nawet wtedy, gdy już wiedziałem, że wiele istotnych rzeczy w tej grze jest nie tak. Powiem to jasno i twardo, byście już teraz usłyszeli. Pierwsze wrażenie to oszustwo. Ta gra sprzedaje swoje modne ciuszki, swoją pisankową wspaniałość, a pod skorupką ukrywa kompletną pustkę, wydmuszkę, zgniłe jajo wręcz i musicie się na to przygotować. Gdzie ta zgnilizna się mieści? Poczytajcie i zobaczcie.

Walka w deszczu robi wrażenie.

Grafika

Grafika w tej grze jest piękna. Domy mają rabatki z kwiatkami na oknach, chodniki wiją się miło naturalną teksturą, strumyki przemykają rześko po kamykach, a największe wrażenie robi toń wodna w porcie. Nie przypominam sobie żadnej gry, nie tylko RPG, która zrobiłaby na mnie tym efektem takie wrażenie. Woda powoli zielonkawieje, obrys słupów pomostu robi się coraz bardziej niewyraźny, aż wszystko wpada w seledynowo zieloną toń głębi – przepiękne.
Animacje postaci są naturalne. Nie zadziwiają szczególnie, ale też nie gryzą w oczy. Efekty czarów są na równie wysokim poziomie – przywołany deszcz sprawia, że na ekranie robi się ciemniej od chmur, krople lecą w dół i tworzą kałuże. Inne czary są mniej spektakularne, ale nadal na poziomie.

3D naprawdę ładne.
3D

W taką grę aż chciałoby się zagrać w pełnym trójwymiarze. Niestety, sterownik iZ3d nie radzi sobie z cieniami i w efekcie dostajemy wzbudzający oczopląs, bałagan graficzny. Nawet, gdy się te cienie jakoś tam ustawi by leżały jak trzeba na ziemi, to cała reszta grafiki wygląda jakoś płasko i nienaturalnie. Drzewa wyglądają jak wycięte z kartonu. Budynki nie robią wrażenia. Za to pod sterownikiem Tridef ta gra wygląda świetnie. Brak artefaktów, ghostingu czy problemów z cieniami. Drzewa, budynki, murki, skały – wszystko ma odpowiednią wysokość i robi ładne wrażenie trójwymiarowości. Problem jest jedynie z odczytywaniem niektórych napisów. Na przykład niektóre opisy czarów z paska szybkiego wyboru są niewyraźne. Pod sterownikiem Nvidii ta gra wygląda najlepiej, mimo że sterownik ten zawsze bardzo ogranicza ilość kolorów dla trybu anaglifowego. Uważajcie tylko z nadmiernym ustawianiem głębi 3D bo będziecie mieli drobne problemy z konwergencją – czyli część obiektów będzie miała podwójne kontury i nie da się tego dokładnie ustawić. Jednak nawet przy mniejszych ustawieniach głębi obiekty aż wyłażą z ekranu, ścieżki wiją się w górę i w dół, iskry od ognia latają dosłownie przed oczami. Jest naprawdę dobrze i ładnie. Do tego elementy płaskie, napisy i ekrany postaci nie tracą na czytelności.

Dźwięk

Kompozycje autorstwa Kiryła Pokrowskiego pogrywające w tle są naprawdę ładne i pasują do klimatu. Do tego mamy pełno efektów otoczenia – wiatr, ogień, woda. Wszystko to udźwiękowione jest bardzo przekonująco. NPC mówią do nas krótkimi zdaniami i do tego też nie można mieć zastrzeżeń. Efekty czarów i uderzeń brzmią tak jak powinny. Przywołany deszcz grzmi piorunami i ładnie szumi, uderzenie kulą ognia brzmi świetnie. Powiedziałbym, że w warstwie technicznej (grafika, dźwięk) ta gra wykonana jest perfekcyjnie i z klasą. Naprawdę aż cieszy oko i ucho.

To nic, że znalazłeś zakrwawiony nóż. Spierdalaj.
Historia

No i dochodzimy do dwóch najważniejszych dla rasowej gry RPG cech – jakości opowieści i grywalności. W obu nich ta gra leży jak ścięty kolejną setą żul w rowie. Ale po kolei.
Akcja Divinity Original Sin toczy się w tym samym uniwersum co w Divie Divinity z 2002 roku, lecz rozgrywa się na długo przed wydarzeniami z tamtej gry. Na początku przybywamy do miasteczka Cyseal, by rozwikłać zagadkę morderstwa – jak na wstęp ok. Uznanie budzi fakt, że panowie ze studia Larian nie zaserwowali nam tu na wstępie jakiejś sztampowej historyjki o ratowaniu świata, zbliżającym się złu i jedynym wybranym, którym to akurat my jesteśmy. Gdy jednak okazuje się, że rozwiązywanie zabójstwa jakiegoś tam radnego to najbliższe 40 godzin naszej zabawy, pomysł ten zaczyna wyglądać mizernie jako nasz motywator i spiritus movens. Wątek ten powinien się rozwijać, fabuła powinna zataczać coraz szersze kręgi – jak w dobrym kryminale. Tymczasem z niczym takim do czynienia nie mamy. Facet nie żyje. Trzy osoby są podejrzane, każda ma jakieś swoje wytłumaczenie – słowem fabuła jak z jakiejś nie w pełni zrealizowanej przygodówki. Nie wciąga, nie sprawia, że chcemy zobaczyć więcej i więcej. Jest chłodna jak zdechły śledź. Ale problemem jest coś znacznie poważniejszego.
Właściwie dwie rzeczy. Po pierwsze tragiczny i źle wykonany zwrot akcji. Po drugie tak ekstremalnie przygodówkowe – w tym negatywnym znaczeniu – poprowadzenie fabuły, że gracz zostaje pozostawiony samemu sobie z rękami opadniętymi w pozie bezradności lub geście irytacji. Zajmijmy się najpierw tym pierwszym.
Wyobraź sobie drogi czytelniku, że od paru godzin chodzisz po miasteczku, rozmawiasz z przechodniami, by w końcu zapytać Areusa, tutejszego szefa straży, o pozwolenie obejrzenia miejsca zbrodni. Następnie idziesz do karczmy, gdzie to morderstwo miało miejsce, prosisz stojącego strażnika o przepuszczenie cię, otwierasz drzwi, po czym bęc lądujesz w kosmosie. Ano dokładnie tak. Wokół gwiazdy – ze wszystkich stron, przed tobą wielki kosmiczny teleskop i karzeł. Co to jest? - pytasz. Odpowiedź jest równie niskich lotów co sam zwrot akcji (mimo wszystko nie chcę tu zanadto zdradzać tego kluczowego momentu fabuły) – po czym stajesz przed wyrocznią, która serwuje ci dokładnie taki pasztet, za którego uniknięcie przed chwilą ludzi ze studia Larian chwaliłem – jesteś wybrańcem, wyrocznia tylko z tobą rozmawia, a z karłem to nie i od tysiąca lat na ciebie czekała, bęc lądujesz z powrotem w miasteczku Cyseal i rozwikłujesz zagadkę przyziemnego morderstwa. I przez najbliższe dwadzieścia godzin gry nie spodziewaj się jakiegokolwiek nawiązania do tego…. czegoś. Dlaczego cię wystrzeliło w kosmos po otwarciu drzwi nie potrafię ci drogi czytelniku odpowiedzieć. Całość była tak głupia i opatrzona tak drętwymi dialogami, że oniemiałem z wrażenia. Co to w ogóle było? Nie wiem.
Niebieska ściana - rozwiąż najpierw puzel A.

Ale ów „przejmujący” zwrot fabuły nie jest największym problemem opowiadanej historii. Problemem jest kwestia druga. Panowie ze studia Larian mają chyba ogromne zamiłowanie do przygodówek typu point and click starego typu i postanowili być jeszcze bardziej "przygodówkowi" niż najbardziej przygodowa z nich. Dość powiedzieć, że kiedy już porozmawiałem ze wszystkimi możliwymi postaciami w miasteczku i odkryłem, co się stało z ciałem dygnitarza, stanąłem wobec kompletnej ściany bezradności. Żaden z poruszonych wątków nie prowadził do przodu, wszystkie propozycje uznania jakiejś osoby za podejrzaną Areus spławiał jak łódki na dzień wiosny jako nie udowodnione. I nie było kompletnie żadnego dialogu czy działania w świecie gry, które pozwoliłoby posunąć grę dalej. Dreptałem tak w kółko po miasteczku używając wszystkiego na wszystkim i odbębniając ze wszystkimi wszelkie możliwe dialogi przez dobre trzy godziny (widzicie moje zacięcie?)… i nic. Klops. Kompletna pustka. Pomyślałem, że może poza miasteczkiem znajdę jakieś wskazówki – nie. Tam były tylko zombie i inne kreatury do zabijania oraz oddzielny wątek poboczny, o którym za chwilę. Z rozpaczy włączyłem na you tube tzw. walkthrough zrobiony przez jakiegoś Brytyjczyka. W filmiku nr 17 natknął on się na ten sam problem co ja. Myślę sobie w 17 albo w 18 filmiku będę już wszystko wiedział. Zgadnijcie, w którym filmiku udało mu się znaleźć odpowiedź? W trzydziestym trzecim. Zakładając, że każdy filmik trwał około 30 minut, nad rozwikłaniem zagadki osobnik ten spędził 17x30 = 8,5 godziny. Tak samo jak ja klikając na wszystko i rozmawiając z każdym po trzy razy. Okazało się że <<<SPOILER …w pewnej piwnicy jest guziczek tak mały, że go prawie nie widać, dodatkowo schowany za wiszącymi na ścianie sztukami mięsa. Owszem, w tej grze można poruszać niemal wszystkie przedmioty, ale umówmy się - niektóre z nich gracz na pewno potraktuje jako wystrój wnętrza – tym bardziej przy takiej ich ogromnej ilości w każdym pomieszczeniu. No więc po odsunięciu sztuki mięsa widzimy maleńki przycisk, który pozwala nam wejść do tajnej komnaty w piwnicy pewnej podejrzanej o morderstwo kobiety. Znajdujemy tam, - hura! hura! - zakrwawiony nóż i książkę Pt. „Idealne morderstwo”. Mówimy sobie aha! I w te pędy lecimy do naszego Areusa powiedzieć mu, że mamy dowody na to, że to TA kobieta jest winna. Co słyszymy? Ja z wrażenia oplułem klawiaturę (biedna klawiatura, kiedyś utonie w powodzi śliny). Słyszymy, że to nie są dowody i że mamy się bardziej postarać, koniec dialogu. Czyli jesteśmy w takiej samej sytuacji jak wcześniej. KONIEC SPOILERU>>> Teraz już kompletnie nic nie wiemy i nie mamy ani jednej wskazówki sugerującej co zrobić.
Zresztą ta gra nie tylko ten wątek prowadzi tak, że prędzej głową rozwalicie ścianę, niż cokolwiek rozwiążecie. Jednym z pobocznych zadań jest odzyskanie dla pewnego człowieka magicznej laski Pergamona. Okazuje się, że jeden z marynarzy ukradł ją z łajby. Trzeba go odnaleźć i przynieść laskę. I teraz. Dostajemy jasną i wprost powiedzianą informację, że pewnie chce odpłynąć ze zdobyczą i ukrywa się gdzieś na POBLISKIEJ plaży. W efekcie spędziłem kolejne dwie godziny na przemierzeniu wszystkich dostępnych plaż na lewo i na prawo od miasteczka Cyseal, nie natrafiając na nic związanego z tym zadaniem. Później zupełnie przypadkiem, gdy wyruszyłem pozabijać odrobinę zombich, odkryłem, że w celu odnalezienia laski należało udać się WGŁĄB LĄDU! I tam po drugiej stronie mapy wyskakuje na nas znienacka plaża, na której ów osobnik się znajduje. Jak TO jest „gdzieś na okolicznej plaży” to ja jestem świnka morska. Zresztą zdobytej laski Pergamona nie mogłem oddać zleceniodawcy bo… nie miał on żadnego dialogu, który pozwalałby zakończyć to zadanie. Próbowałem rozmawiać z każdym, kto choć trochę miał wspólnego z tym zadaniem – nic. Przywłaszczyłem ją sobie więc, bo była lepsza od tej, którą ja miałem. Jednak niesmak pozostał.
Tak właśnie Divinity Original Sin prowadzi wątki fabularne. W innym wątku, w którym miałem dowiedzieć się, gdzie się lęgną zombie nachodzące Cyseal, też mnie potraktowano jak intruza i wroga publicznego numer 1. Spędziłem kilka dobrych godzin próbując dostać się do kościoła, w którym to widziano owe zombie. Nawalczyłem się z przeciwnikami. Spędziłem sporo czasu na przedzieraniu się przez kolejne ich grupy. Wchodzę do kościoła, a tam jeden z ważniejszych przeciwników hyc do ukrytej w podłodze komnaty. Zabijam jego popleczników. Dostaję się do komnaty rozwiązując – tym razem banalną – zagadkę i już, już witam się z gąską, gdy okazuje się, że przejście dalej zablokowane jest polem siłowym. Dlaczego? Nie wiadomo. Co z tym zrobić? Gdzie leży jakiś choćby element zaczepienia? Nie dowiesz się czytelniku. Jest pole siłowe i tyle. Zero sugestii. Zero informacji. Nic. Po prostu pole siłowe i tyle. Chcę podkreślić, że samo pole siłowe nie jest problemem. Problemem jest brak jakiejkolwiek wskazówki, brak jakiegokolwiek zaczepienia, zero sugestii co robić dalej. Brak związku z jakąkolwiek z postaci z miasta. Nic. W każdej normalnej grze taką wskazówkę dostajemy. Zawsze mamy choćby sugestię DLACZEGO przejście zostało zablokowane lub GDZIE powinniśmy się udać. TAK nie wyglądały stare, kultowy gry Fallout czy Baldurs Gate. Sposób prowadzenia fabuły w Divinity Original Sin jest kompletnym zaprzeczeniem dobrej tradycji opowiadania historii tak by gracz zawsze wiedział gdzie powinien się udać. Nigdy. Żadna z tych gier nie oczekiwała od gracza spędzenia ośmiu godzin na poszukiwaniu maleńkiego, ukrytego za wystrojem wnętrza przycisku. Nigdy. Żadna z nich nie zostawiała gracza z niczym w obliczu jakiejś istotnej przeszkody fabularnej. Zawsze dostawaliśmy choćby sugestię co zrobić. Kropka. Ach nie. Jeszcze jedno ale. Nawet klasyczne przygodówki typu point and click, King's Quest czy Legends of Kyrlandia nie stawiały nas przed takimi zadaniami. Większość problemów dawało się rozwiązać na bazie logicznego myślenia. A gdy z rzadka zdarzało się zadanie pozbawione logiki lub wskazówki wystarczyło użyć wszystkiego na wszystkim lub znaleźć przedmiot, którego nam brakuje. A była to czynność względnie prosta z racji OGRANICZONEGO ŚWIATA gry. Tylko, że... Divinity Oryginal Sin NIE JEST przygodówką, a obszerność świata i ilość postaci, z którymi możemy porozmawiać jest zbyt duża by taka strategia miał sens. Konia z rzędem temu kto odkryje, że akurat w tej piwnicy, tego domu, w całym dużym świecie gry, za tą wędzoną tuszą, jest ten akurat maleńki pstryczek. A nawet jak odkryje to, jak wam pokazałem, nie posunie to fabuły dalej niż o mały, nieistotny kroczek.

Znajdź kluczyk. Dla ułatwienia podam, że jest na stole.
Do tego tragicznego wprost „prowadzenia” wątków dochodzi jeszcze w Divinity kolejny zły pomysł – wszystkie ważne przedmioty jak np. klucze nie odróżniają się praktycznie od tła. Na dowód tego mam dla was screen, w którym chciałbym byście odnaleźli kluczyk. Niech to będzie taki konkurs – kto pierwszy ten lepszy. Kluczyk ten odróżnia się od tła zabarwieniem tak minimalnie innym niż owo tło, że z łatwością potraktujecie go jako fragment tekstury. Może panowie ze studia Larian są fascynatami gier typu „ukryte przedmioty” – ja nie jestem - i postanowili prześcignąć je wszystkie w poziomie "ukrytości" ukrytych przedmiotów. Nie wiem. Na szczęście jest magiczny klawisz. Ten magiczny klawisz (ALT) gdy się go naciśnie pokazuje nazwy wszystkich widocznych na ekranie przedmiotów. Gdyby nie on, to ta gra byłaby całkowicie, kompletnie nie grywalna. Żeby móc normalnie grać będziecie więc w każdym pomieszczeniu naciskać alt i najeżdżać myszką na wszystkie piksele, których nazwę gra pokaże. To jest ZŁE rozwiązanie, ale ponieważ da się tak grać nie będę za nie krytykował autorów bardziej niż to potrzebne. Oceńcie sami.
Podsumowując. Nie wyobrażajcie sobie, że fabuła w Divinity Grzech Pierworodny wygląda jak w innych dobrych grach RPG z głównym wątkiem, który się rozwija, z zadaniami pobocznymi, których jest więcej niż dwa-trzy, układającymi się w dłuższe lub krótsze wycieczki i opowiadającymi jakieś ciekawe historie. O nie. W Divinity Oryginal Sin mamy fabułę poprowadzoną tak niezgrabnie, tak źle, tak pozacinaną, bez dania najmniejszej nawet podpowiedzi, tak porzucającą gracza z niczym, że chyba tylko najbardziej zagorzali fani przygodówek (chociaż też nie) uznają ją za ciekawą. Grzech zatem, i to niewybaczalny, popełnili tutaj developerzy. I mówię to ze świadomością, że znajdzie się wielu takich, którzy prędzej obrzucą mnie błotem niż ten fakt przyznają. Ale co tam. Zobowiązałem się, zakładając ten portal, że będę pisał prawdę bez cukrowania i przymilania się komukolwiek.
Dialogi.
Dialogi w tej grze są powiedzmy standardowe – czyli nijakie. Każda postać ma nam do powiedzenia „A co myślisz o tutejszym miasteczku” oraz kilka innych ogólnikowych odpowiedzi. Dialogi należące do jakiegoś wątku są przeciętne. Nie układają się bowiem w jakąś zgrabną wymianę zdań między różnymi charakterami. Równie dobrze można by rozmawiać z deską. Więc są. O czymś tam informują, ale nie zachwycają. Pewien problem moim zdaniem powstaje z racji tego, że z KAŻDYM osobnikiem w mieście możemy porozmawiać i zadać mu szereg standardowych pytań otrzymując szereg standardowych odpowiedzi. Ta ilość wątków w każdym dialogu przytłacza. Ja miałem z nią szczególny problem właśnie wtedy, gdy zaciąłem się na wątku głównym i powstało u mnie podejrzenie, że być może z kimś, z jakąś postacią nie wymieniłem jakiegoś dialogu, nie kliknąłem jakiejś ukrytej opcji dialogowej. W efekcie z każdym z kilkudziesięciu osobników w Cyseal porozmawiałem na każdy dostępny w dialogach temat. Było to zadanie nużące, nudne i wzbudzało raczej uczucie, że kopię rowy, a nie bawię się i gram w ciekawą grę. Moim zdaniem postacie zupełnie nie istotne dla fabuły powinny mieć znacznie mniej do powiedzenia – to tworzy zdrową i jasną dla gracza różnicę między postaciami ważnymi i nie ważnymi. Zawsze tak było. Również w klasycznych grach RPG. I działało to bardzo dobrze.
Postaci.
Postaci są nijakie. Owszem, Areus, szef straży, jako wojskowy jest trochę bardziej szorstki w słowach niż burmistrz, ale czy to tworzy jakąś wyrazistą postać? Nie. Nikt z całego miasta nie jest do zapamiętania. Nikt nie ma osobowości. Również żaden z naszych bohaterów (prowadzimy ich czterech) nie ma osobowości. Autorzy wprowadzili do dialogów między bohaterami pewną ciekawą nowinkę – czasami któraś z postaci chce skomentować obecne wydarzenia. Nad jej głową pojawia się wtedy wykrzyknik i możemy z nią porozmawiać. Ponieważ (to ciekawe rozwiązanie) dwójkę naszych bohaterów może kontrolować drugi gracz, grający z nami w trybie kooperacyjnym, jeśli porozmawiamy z bohaterem kontrolowanym przez tego gracza, ma on zawsze dwie odpowiedzi do wyboru: przychylną nam i nie przychylną. Być może dobrze to funkcjonuje, gdy czekamy na to, co nasz kolega wybierze, ale jeśli gracie sami, to dialogi obu bohaterów bezpośrednio wy kontrolujecie – czyli rozmawiacie sami ze sobą. Gdy obaj bohaterowie nie zgadzają się w dialogu następuje mini gra w kamień, papier, nożyce. Ten, kto tę mini grę kilkakrotnie wygra, tego racja będzie na koniec rozmowy na wierzchu. Fajne to i gdybym grał z kolegą na pewno dobrze by funkcjonowało. Taką samą mini grę zobaczymy w wypadku, gdy będziemy chcieli jakąś postać NPC przekonać do naszych racji. To świetne rozwiązanie. Zamiast zwykłego porównania punktów (ile ty masz w zastraszaniu vs ile ma przeciwnik) gramy w grę. W gę tą gramy kilka razy pod rząd, a za każdą wygraną dostajemy tyle punkcików, ile mamy zainwestowane w użytą w danym dialogu cechę np. w zastraszanie. Zdarza się, że przeciwnik jest lepszy od nas w zastraszaniu. Wtedy on za wygraną dostaje 4 pkt, a my tylko trzy. Kto pierwszy zdobędzie wyznaczoną ilość punktów ten wygrywa. To bardzo, bardzo dobry pomysł.
Wróćmy jednak do postaci. Pomimo tego, że każda z prowadzonych przez nas postaci od czasu do czasu ma coś do powiedzenia, to komentarze te są sztampowe i zupełnie nie budują osobowości naszych bohaterów. To nie poziom Drakensang: The Dark Eye, gdzie charakterologicznie mocno zarysowani kompani kłócili się między sobą, obrażali nawzajem, naśmiewali się z siebie, a niektórych z nich pamiętało się jeszcze długo po zakończeniu zabawy (choćby prześmiesznego fircyka, złodziejaszka Dranora). Tutaj jest drętwo, nijak i właściwie po pewnym czasie nie będziecie mieli ochoty klikać w ten wykrzyknik, by znowu porozmawiać.
Podsumowując. Historia w Divinity Original Sin to całkowita porażka. Dialogi są przeciętne. Postaci nijakie. Historia, natrafia na momenty, w których kompletnie nie wiadomo co zrobić dalej. Zwrot fabularny jest tak niskich lotów, że jaskółki śmigające za muchami przed burzą patrzą z góry ze zgrozą. Weź więc poprawkę, drogi czytelniku, że i ciebie to czeka. Czy na pewno chcesz takiego rodzaju "zabawy"? Takiego gameplayu? A propos gameplayu - trzeba jeszcze kilka gorzkich słów powiedzieć o grywalności.

Trzemy nosem po dachówkach i widzimy 2 metry ścieżki.
Grywalność

Zacznijmy od kamery, bo ten element znacząco wpływa na grywalność w Divinity Original Sin. Otóż panowie z Larian studio zawiesili kamerę tak nisko nad ziemią, że obejmuje ona swoim okiem co najwyżej kilka metrów drogi, samo skrzyżowanie, kawałek placyku, a kiedy przesuwa się po planszy to domy swoimi dachówkami szorują o monitor. Sam narożnik takiego domu z dachówkami potrafi zająć cały ekran, kilka kamieni z jakiegoś pagórka potrafi zasłonić go trzy czwarte. Nie da się z kamerą odjechać dalej, a to z kolei oznacza, że nie da się spojrzeć na świat choćby z perspektywy dwóch ulic, dwóch chat, całego placu itp. W efekcie gracz gubi się w otaczającym świecie non stop. Widzi tylko krzaki przed sobą i wielką połać dachówki - nie wiadomo którego domu. Nie wie dokąd prowadzi ta czy inna droga. To w połączeniu z opisanymi wcześniej "zagadkami" fabularnymi wzbudza kompletne poczucie bezradności i irytacji. W całej tej rozpaczy udało mi się jednak odkryć jak ominąć tę niedogodność. Włączałem mapę (renderowaną, niezbyt przejrzystą, ale oznaczoną znacznikami informującymi, który dom należy do kogo), patrzyłem, w którym kierunku mniej więcej mam przesuwać kamerę (bo na samej mapie nie można kontrolować poruszania się) i szorując nosem po ziemi odnajdowałem upragniony CEL podróży. Następnie klikałem w to miejsce. Pozostawione z tyłu postaci ruszały w kierunku wskazanego przeze mnie celu. Na szczęście patch finding w tej grze jest dobrze zrealizowany, bo cała grupka bohaterów zawsze docierała do wskazanego miejsca, choćby miała do przejścia całe miasto. Pytanie tylko czy tak powinno wyglądać poruszanie się po świecie gry? Bez prowadzenia naszych postaci na ekranie? Z zasłanianiem przez domy, drzewa czy sterty kamieni 90% pola widzenia? Oczywiście że nie.
Walka
Walka miała być wg autorów innowacyjna, urozmaicona o możliwość nie tylko stosowania żywiołów, ale i możliwość ich łączenia. Zatem, gdy mokrą osobę porazimy zimnem, możemy ją zamrozić. Przeciwnika, który z jakichś powodów ma już status „warm” bez problemu podpalimy. Ugasimy ogień przywołując deszcz. Połać trucizny zaatakowana ogniem… wybuchnie (nie pytajcie mnie czemu) Itd. Jednak ten teoretycznie genialny pomysł został w Divinity kompletnie zepsuty. A to z dwóch powodów.
Są powierzchnie mokre, na których prąd nie działa.
Nie zapomnę, jak widząc sporą ilość przeciwników po drugiej stronie rzeki, chytrze powstrzymałem się od wchodzenia w tęże rzekę moimi osiłkami, przewidując, że jeśli przeciwnicy wejdą do wody, to ja moim czarownikiem za pomocą czaru porażania prądem, będę siał wśród nich spustoszenie. Czekałem, czekałem, paru z nich do wody weszło, więc ja ciach prądem w wodę! Animacja błyskawicy ładnie się odegrała i… nic. Myślę sobie -„coś źle kliknąłem”. Czekam do następnej tury i znowu prądem w wodę – animacja i… nic. Okazuje się bowiem, że można porazić kilku przeciwników stojących w kałuży powstałej od czaru deszczu, ale już taplających się w rzece nie. Rzeka jak to rzeka prądu nie przewodzi wszak. Kałuża - w dodatku czarodziejska - to co innego! Wiadomo.
W innym przypadku, w wąskim przejściu rzucam czar tworzący plamę oleju. Plask i hmm... coś wielkości psiej miski pojawia się na ziemi. Prawdopodobieństwo, że w coś tak małego wdepnie choćby jeden oponent jest bliskie zeru. Za to czar deszczu obejmuje całe pole gry i jeszcze więcej. Jego obszar jest ogromny i już po chwili wszyscy jesteśmy mokrzy - i przeciwnicy i moi protagoniści. Rzucenie jakiegokolwiek czaru reagującego z wodą oznacza porażenie i przeciwników i moich bohaterów. W ten oto sposób na trzech przykładach widać jak zepsuto użyteczność kombinowania z żywiołami. Raz czar nasz nie daje nam przewagi na grupowe porażenie, innym razem rzucając czar wystawiamy się na grupowy atak - tak samo jak przeciwnicy. I to wszystko nie z winy gracza, a z winy idiotycznie dobranych rozmiarów i sposobów działania czarów.
Drugi powód jest jeszcze bardziej śmieszny. Otóż wyobraźcie sobie, że miecze są w tej grze łatwopalne – może są splecione ze słomy. Uderzając płonącego oponenta mieczem możemy się więc od niego zapalić. W efekcie powiedzcie mi, jaki jest sens zaatakowania przeciwnika ogniem? Jeszcze nam się podpali i nie będziemy mogli przez kilka następnych tur atakować go żadnym z naszych osiłków używających broni białej. Brawo! Daj graczowi możliwości i spraw, by w głównej mierze działały przeciwko niemu. To nowy standard wyznaczony przez Larian Studio. Efekt jest taki, że cała zabawa i tak kończy się na staromodnym rzucaniu najsilniejszych w danym momencie czarów i z „łączenia żywiołów” nie pozostaje NIC. A, zapomniałbym. Przeciwnicy lubią z nich korzystać. Strzelają w naszą grupkę strzałą rozpylającą truciznę, po czym rzucają czar ognia. Bęc i wszyscy wybuchamy jak śliwki we wrześniu. Im nie robi różnicy, czy się od nas podpalą, wszak jeśli jedni umrą to kolejna grupa już czeka żeby z naszą czwórką w ten sposób się zabawić.
Przez 4 poziomy uzbierałem aż 4 punkty do wydania.
Rozwój postaci
No i co mam powiedzieć. Również został zepsuty.
Za nowy poziom otrzymujemy jeden (słownie jeden!) punkt do przeznaczenia na nasze umiejętności oraz co dwa poziomy jeden punkt do podniesienia naszych głównych statystyk jak siła, inteligencja itp. Jeden to trochę mało - powiecie - ale nie tak źle… Otóż jest gorzej, bowiem by podnieść naszą umiejętność z zerowego na pierwszy poziom musimy wydać 1pkt, ale by podnieść ją z pierwszego poziomu na drugi, musimy wydać dwa punkty. No, ale przesz ja mam tylko jeden punkt – powiecie. Ano fakt. Chcesz podnieść tą statystykę, czekaj na następny poziom. Och, chcesz podnieść z drugiego poziomu na trzeci? Czekaj trzy poziomy. Rozumiecie? Zatem w efekcie możemy podnieść jedną statystykę o jeden punkt i na to będziemy czekać trzy, cztery lub więcej poziomów. W związku z tym osiągnięcie kolejnego poziomu w grze z niczym się dla nas nie wiąże, i nasz bohater w większości przypadków po tym cudownym fakcie będzie taki sam, jak był przed. Wyśmienite rozwiązanie na wprowadzenie nudy do gameplayu. Brawo panowie Larianie. Nie wiem, jak można było zostawić coś takiego w finalnej wersji gry. Nikt wam nie powiedział, że zwykle bardzo miło jest ulepszyć swojego bohatera, gdy przez ostatnie 5 godzin ciężko się harowało na punkty doświadczenia? A to feaux pas.
W drzewku rozwoju mamy niezbędne umiejętności. Jest ich około trzydziestu, w tym są takie jak: jednoręczne bronie, dwuręczne bronie, specjalista od zbroi, specjalista od tarczy, magia wody, powietrza, ognia, przywództwo, charyzma itp. Rozsądna liczba. Nie rozumiem tylko dlaczego JEDNA cecha ma odpowiadać jednocześnie za wszystkie statystyki odpowiedzialne za siłę naszej argumentacji w rozmowach z NPC. Nie mamy tu zatem osobnych statystyk dla zastraszania, przymilania się, czy racjonalnego tłumaczenia. Wszystkie one są kontrolowane jedną statystyką. Niedobrze. Gdy jednak rozmawiamy z jakąś postacią niezależną dowiadujemy się, że możemy WYBRAĆ czy chcemy ją zastraszyć, przymilić się, czy racjonalnie wytłumaczyć. Sprzeczne i nieintuicyjne.
Podsumowując gameplay Divinity Grzech Pierworodny powiedziałbym, że panowie ze studia Larian zrobili wszystko, by ten gameplay zepsuć. Ich rozwiązania zepsuły kompletnie to, co na poziomie pomysłu czy ogólnej idei mogło wyglądać dobrze. Pisałem już gdzieś, że zła kucharka każdy, nawet najlepszy przepis potrafi doprowadzi do poziomu, w którym zupa nie tylko jest za słona, ale nadaje się jedynie do wylania do klozetu.

Woda w porcie - świetnie zrobiona.
Inne

Napiszę tu tylko, że ominąwszy niektóre niedociągnięcia gry, pozostawiwszy wątek główny i wziąwszy się za wątek poboczny, nadal nie wykrzesałem z niej wrażenia, które można by nazwać pozytywnie jak: radość czy przyjemność z gry. Raczej się nudziłem. Nie wiedziałem gdzie idę, bo kamera szorowała po ziemi. Irytująco zachowywali się przeciwnicy – znacznie lepiej korzystający z łączenia żywiołów, bo nie dbający o to, czy się pozabijają. Z gamy czarów i tak zawsze wybierałem ten jeden najsilniejszy, więc trudno było mówić o kombinowaniu na tym poziomie. Było nudnawo, nieciekawie i nie angażująco. To już w kiepskiej Grze o Tron walka była o niebo bardziej porywająca. Szkoda.
Ach, i jeszcze, warto wspomnieć o możliwości rozmawiania ze zwierzętami. Gdy po osiągnięciu któregoś poziomu wybierzecie sobie tę cechę do nauczenia się, będziecie mogli pogadać z krową, psem czy szczurem. Wiem, że sporo osób się tym rozwiązaniem zachwycało. Na mnie zrobiło to wrażenie jakby do poważnej gry RPG wprowadzić rozwiązania rodem z pszczółki Mai. Guciu ach Guciu co sądzisz o tutejszych właścicielach ogródka? Szczurku widziałeś coś ciekawego w piwnicy ostatnio? Tak widziałem – ktoś ukrył przycisk za połciami mięsa. No wybaczcie ale to dziecinne i kompletnie nie na miejscu - szczególnie, że zrealizowane bez żadnej ironii czy dystansu do siebie. Zupełnie nie pasowało do świata gry. 

Podsumowanie

Świetnie się zapowiadała ta gra i świetne (mylne) wrażenie robi na początku. Jednak im dalej w las tym więcej złych, tragicznych wręcz rozwiązań. W niektórych przypadkach możemy je jakoś tam ominąć, w innych nie ruszymy dalej, jeżeli się z nimi nie zmierzymy. Ta gra to sztandarowy przykład zepsucia gameplayu i historii w fazie produkcji. Niniejszym oficjalnie przyznaję jej zgniłego pomidora za najgorszą fabułę w grach RPG w historii. Zostało nam zaserwowane coś, w co zwyczajnie nie da się grać. Nie da się i już. Możecie biadolić, omijać byki, przymykać oczy, twierdzić, że lubicie wyzwania i tak w końcu skończycie z tą grą w śmietniku, a nie na dysku. Odradzam kupowanie. I nie polecam instalowania za darmo. Tylko się nakręcicie ładną grafiką i stracicie jeden-dwa dni czasu na zabawę na raczej niskim i irytującym poziomie (słowo zabawa użyte tu jest na wyrost). Radzę poczekać na inne gry z tego gatunku. Wszak już nam się szykuje i nogami przebiera Wasteland 2. Albo można odświeżyć sobie znajomość z nie tak znów źle graficznie wyglądającą Neverwinter Nights 2 lub Drakensang: The Dark Eye – tam i historia jest w miarę w miarę i postaci fajne. Grywalność też niczego sobie.
Słowem nie kupować i omijać z daleka! To śmierdzące jajo w ładnej skorupce.
I kto popełnił grzech? Na pewno nie gracze. Odpowiedź już znacie.
Citronian-Man

Pozytywy:
+ Piękna jak na izometryczny RPG grafika

Negatywy:
- Tragicznie poprowadzona historia – horrendalnie poukrywane puzzle
- Kamera woła o pomstę do nieba – nic nie widać poza własnym nosem
- Skopany system używania żywiołów w walce
- Idiotycznie ograniczony rozwój postaci
- Przedmioty nie odróżniają się od tła
- „Zgrupowane” cechy przydatne w dialogach
- Kiepskie dialogi
- Nijakie postacie 



Końcowa ocena:

Dźwięk       – 9 na 10
3D              – 7 na 10
Grafika       – 9 na 10 (waga x2)
Historia       – 0 na 10 (waga x3)
Grywalność – 3 na 10 (waga x3)

W sumie: 37 na 100





Wymagania:

Core i5 2.5 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 550 lub lepsza),
10 GB HDD, Windows XP(SP3)/Vista(SP1)/7(SP1)/8

Gameplay z gry:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz