Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

środa, 27 sierpnia 2014

Recenzja: The Fall, czyli przygodówka, która straciła duszę?

Tytuł polski: The Fall
Tytuł angielski: The Fall

30 maja 2014  ( światowa data premiery )
Brak ( data wydania w Polsce )

Developer: Over The Moon
Wydawca: Over The Moon
Wydawca PL: Brak




Wstęp

O The Fall dowiedziałem się przypadkiem. Jest to Kickstarterowa gra małego studia Over The Moon. Od początku nie wiemy z czym mamy do czynienia – czy z przygodówką czy z platwormówką, w której się strzela do wrogów w stylu starego Black Thorne. Wiemy natomiast, że gra jest utrzymana w konwencji 2D, w czarnych konturowych klimatach i ma nastrój twardego SF. Jesteśmy bowiem nie człowiekiem a kombinezonem o zaawansowanej technologii AI. Jak i dlaczego do tego doszło ujawnię wam trochę w rozdziale poświęconym fabule.


Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenie The Fall robi wyśmienite. Widzimy jak nasz bohater spada z przestrzeni kosmicznej po czym budzi się na nieznanej sobie planecie. Konwencja grafiki jest fantastyczna. Większość ekranu jest czarna. Z tyłu widzimy tylko jakieś delikatne, rozmazane tło. Ostre są czarne kontury obiektów stojących z przodu. Czasem pojawi się jako tło bardzo dobrze zrobiona i wycieniowana tekstura. Świat jest mroczny, nastrojowy i od początku budzi ciekawość. Czy klimat ten się utrzymuje w dalszej części gry?
Niestety nie. Ten nastrój twardego, mrocznego SF zostaje po jakiejś godzinie, dwóch gry zepsuty przez zmianę konwencji z eksploracyjnej i opowiadającej historię na dowcipną i mocno przygodówkową. To zasadnicza, moim zdaniem, wada tej gry. Jeśli lubicie przygodówki oparte niemal wyłącznie na rozwiązywaniu zagadek to The Fall będzie wam się podobać. Jeśli jednak wolicie, żeby ktoś wam opowiedział dobrą klimatyczną historię używając do tego uzasadnionych i wplecionych w opowieść zagadek to się zawiedziecie. Owszem zestaw zagadek jaki otrzymujemy po początkowym etapie gry jest jakoś tam uzasadniony. Jednak od razu widać, że te 7 puzli do rozwiązania zostało wklejone w grę właśnie jako puzzle, a nie jako opowieść. Klimat też się zmienia, ale o tym więcej w rozdziale poświęconym historii.

Grafika

Grafika, pomimo swojej ascetyczności jest wyśmienita. Sporo elementów to czarne kontury. Pomiędzy nimi widzimy wycieniowane, ładnie wyrenderowane obiekty, ale też mocno oblane cieniem – człowieka przybitego do krzyża, jakąś postać przy zdezelowanym samochodzie itp. Jako tło mamy świetnie wykonane tekstury albo rozmazaną dal. My sami jesteśmy czarną postacią ze świecącym przodem hełmu. Do tego ziemię, boki lub sufit możemy oświecać latarką. Jej światło jest świetnie zrobione. Dodaje grze mrocznego klimatu. Słowem grafika jest pierwsza klasa, mimo że to gra „tylko” 2D.

3D

Z oczywistych względów ta gra nie reaguje na odpalenie jej pod sterownikiem iZ3D lub Tridef. Również włączenie 3D w sterownikach Nvidii nie ma wpływu na wyświetlany obraz.

Dźwięk

Jako tło muzyczne mamy mroczne nastrojowe, niemal jednostajne brzmienie. Robi to wyśmienite wrażenie. Do tego dochodzą dobrze zagrane i odczytane dialogi postaci, które spotykamy po drodze. Ta gra jest oszczędna w warstwie dźwiękowej. Jednak każdy jej element został wykonany profesjonalnie i ze zrozumieniem klimatu.

Historia

No więc o co właściwie chodzi? Pomysł na zawiązanie fabuły jest tak genialny, że mi osobiście szczęka opadła na podłogę i długo ją podnosiłem z ziemi. Otóż, jako człowiek w kombinezonie, spadamy na planetę przebijając się przez warstwy powierzchniowe ziemi. Innymi słowy jest to solidny upadek. Człowiek ten niemal ginie od tego upadku. Skafander podtrzymuje jego ostatnie funkcje życiowe. Skafander to tak naprawdę ARID - wysoko zorganizowane AI, którego teraz głównym celem jest uratowanie nieprzytomnego, opiętego w środku skafandra człowieka. Tak więc jesteśmy… skafandrem! Mamy tu przy okazji świetne nawiązanie do trzech praw robotów Assimowa, oraz genialnie pokazane rozumowanie takiej sztucznej inteligencji. Gdy spotykamy drugi taki skafander robi się tak ciekawie i tak klimatycznie, że ja osobiście otwierałem szeroko oczy ze zdumienia, a banan na mojej twarzy wykrzywiał się ponad wszelkie normy UE. Pomyślałem, wyobraźmy sobie świat, w którym wszyscy ludzie umarli lub są w stanie krytycznym. Po świecie chodzą i funkcjonują tylko ich wysoko zaawansowane skafandry próbujące swoich właścicieli uratować. Ale nie ma komu tego zrobić. Są tylko skafandry rozmawiające ze sobą w tym swoim sztywnym, komunikatywnym języku robotów. Rozmarzyłem się.
Niestety gdy dochodzimy do kolejnej sztucznej inteligencji. Ta okazuje się zachowywać jak człowiek. Więcej. Zachowuje się jak znudzony nic niezrobieniem, dowcipas z biurowca w jakiejś mega korporacji. Klimat postapokaliptyczny natychmiast pryska. Przepraszam ale tak po prostu jest. Niby dalej mamy zadania, w których spotykamy tylko kartonowe modele ludzi, a jednak czar pryska. Coś zniszczyło bazę po której się poruszamy – a jest to baza „resocjalizacji” sztucznych inteligencji tak by były przydatne jako pomoc domowa. Niestety ów dowcipas-AI rozkłada cały klimat na łopatki. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że stawia on przed nami zadanie: przejdziesz dalej tylko jeśli zdasz testy na gospodynię domową. Hmmm? Tych testów jest aż siedem, każdy zakręcony jak włoski makaron i typowo przygodówkowy: włóż kwiatki do wazonu, ale, ale kwiatki są złego koloru. Jak zmienić kolor kwiatków?
Cała gra, i klimat i jej nastrojowy pełen pytań charakter, zupełnie się zmienia. Przybiera postać puzzli, którymi ja osobiście znużyłem się po drugim zadaniu. Jeśli jednak lubisz, drogi czytelniku, rozwiązywać typowo przygodówkowe zagadki mniej lub bardziej logiczne lub kombinować czego użyć na czym, to poczujesz się tu jak ryba w wodzie.
Dla mnie szkoda.

Grywalność

Początkowy etap gry jest genialny. Zagadki są proste i głęboko wkomponowane w fabułę. Spotykamy inny skafander… ach nie zrobię tego, nie ujawnię wam najlepszego motywu tej gry. W każdym razie mamy opowiadaną historię. Wciąż zastanawiamy się gdzie trafiliśmy. Zdobywamy pistolet. Idziemy dalej i natrafiamy na owego dowcipnisia. Gra zmienia swój charakter. Teraz jest to czysta przygodówka z używaniem wszystkiego na wszystkim. Ale, ale. Przygodówka ta ma swoją drugą twarz ponieważ od czasu do czasu napadają na nas roboty i musimy do nich strzelać. Owo strzelanie zrobione jest niemal tak jak w bardzo starej i genialnej platformówce Black Thorne. Czy ktoś ją jeszcze pamięta? Polega to na tym, że specjalnym klawiszem chowamy się za przeszkodą przyklejając się jakby do tła (chowamy się w głąb ekranu). Wtedy nie można nas trafić. Gdy puścimy ten klawisz nasza postać wraca z tła na pierwszy plan i może strzelać, ale również oberwać kulkę. Trudno to słowami wytłumaczyć. Jest to taki drobny trzeci wymiar dodany do całej gry 2D. Wszystko fajnie tylko… no cóż, czterema „innowacjami” ten gameplay po prostu zepsuto. W Black Thorne chowaliśmy się za przeszkody, szybko wychylaliśmy i za pomocą shotguna rozwalaliśmy przeciwników. Trudność polegała na tym by dobiec do przeszkody, bo nie były one ustawione za gęsto, oraz by szybko wychylić się, strzelić i schować przed następnym atakiem. Tutaj po pierwsze nie musimy dobiec do przeszkody. Wcześniej nauczyliśmy się bowiem „znikania”. To znaczy nasz skafander ma zdolność superkamuflarzu. Działa on tak samo jak schowanie się za przeszkodą. Po drugie ruch naszej postaci i miejsca aktywne przeszkód jakoś nie współpracują ze sobą. Ileż to razy próbowałem się za przeszkodą schować, a moja postać uznawała, że jestem za blisko lub za daleko od niej. Drobne poprawki w ruchu nic nie dawały bo postać zawsze ruszała się za daleko lub za blisko. W końcu ginąłem. Jednak po co zmuszać się do używania przeszkody skoro w każdym miejscu możemy użyć kamuflażu skafandra? Prawda? Po trzecie.. ech… żeby strzelić trzeba DŁUŻEJ przytrzymać klawisz strzału. Po co? Nie wiem. Nie można więc wychylić się i strzelić. Trzeba wychylić się i trzymać klawisz około półtorej sekundy – wtedy słyszymy strzał. Trafienie przeciwnika w głowę od razu go zabija. Trafienie gdzie indziej zabiera mu zdrowie i musimy jeszcze parę razy go trafić. Do celowania mamy wskaźnik laserowy, który oprócz latarki jest jedną z funkcji naszego pistoletu. Pewną trudnością jest wychylić się, nacelować na głowę i strzelić. Po czwarte wreszcie i może najważniejsze, niestety przeciwnicy zawsze strzelają w sekwencjach – dwa strzały, przerwa, ukrycie się. Dwa strzały, przerwa… W ten sposób zawsze wiemy kiedy się wychylić i walka robi się do bólu przewidywalna. Zastanawiałem się jak można było zepsuć taki dobry system walki jaki miał Black Thorne? Widać można i to w każdym jego elemencie. Efekt może nie jest niegrywalny czy tragiczny, jest nawet, nawet, ale cały klimat tamtej mechaniki poszedł do kosza. Kro grał ten wie.
Musi być dla was jasne: w The Fall dostajemy mieszankę przygodówki i strzelanki 2D. Trudno powiedzieć, który element wybija się na pierwszy plan. Właściwie, moim zdaniem te dwa elementy gryzą się jak dwa ratlerki na jednej sofie. To się nie klei. Raz strzelamy (przewidywalnie). Mamy trzech czterech przeciwników do zabicia, gramy w platformówkę, a zaraz potem dalej kombinujemy jak pomalować kwiatki w wazonie. Sól i herbata, mleko i cytryna, kiełbasa i drzem. Nie-pa-su-je.

Inne

Bardzo ciekawie jest w tej grze zrobione menu. Przypomina ono screen starego komputera. Coś jakby inna wersja Dosu. Idealnie wpisuje się w klimat twardego SF. W tym menu możemy też odblokowywać kolejne funkcje skafandra. Na przykład na początku mamy zablokowaną możliwość łączenia się po sieci. Potem wraz z rozwojem fabuły możemy przełamać ustawienia komputera i tą opcję włączyć. Łączenie po sieci daje nam możliwość połączenia zdalnego z niektórymi urządzeniami w okolicy. Z kolejnymi funkcjami skafandra jest tak samo – w kolejnych etapach gry uzyskujemy do nich dostęp.

Podsumowanie

Na koniec chyba trzeba wrócić do twierdzenia zawartego w tytule tej recenzji. The Fall to przygodówka z duszą, jednak duszę tą traci w połowie (nawet wcześniej) rozgrywki. Szkoda. A jest to dopiero pierwsza część gry wystarczająca na około 5h zabawy - na kolejne części czekamy. Rodzi się więc dylemat, bo dla ludzi, którzy lubią same przygodówkowe zagadki ta gra będzie mieszanką klimatu i dobrego zagadkowego kombinowania. Jednak dla ludzi, którzy nade wszystko cenią sobie opowiadanie historii i klimat, ta gra jest złamana, zepsuta. Szkoda. Świetny początkowy pomysł traci swój klimat w dalszej części rozgrywki. Nie pasują do siebie elementy zręcznościowe i przygodówkowe przy czym te pierwsze zrobione są nie najlepiej.
Zatem kupować na steamie czy nie? Ech… nie. Chyba raczej nie. Tym bardziej, że ta część z klimatem wystarcza na może dwie godziny zabawy, a to mało, zdecydowanie za mało.
Citronian-Man

Pozytywy:
+ Ładna, klimatyczna grafika
+ Początkowy klimat twardego SF

Negatywy:
- Przekombinowane zagadki. Często nie mamy pojęcia co zrobić.
- Zagadki wybijają się na pierwszy plan i przykrywają fabułę.
- Zepsuty klimat przez wprowadzenie żartobliwego tonu.
- Niezdarnie wykonana walka. Jest schematyczna i nie wciąga.
- Walka i zagadki gryzą się ze sobą



Końcowa ocena:

Dźwięk       – 8 na 10
3D              – 0 na 10
Grafika       – 8 na 10 (waga x2)
Historia       – 6 na 10 (waga x3)
Grywalność – 6 na 10 (waga x3)

W sumie: 60 na 100





Wymagania:

System operacyjny: Windows XP SP3 lub nowszy
Procesor: 2.5 GHz Dual Core
Pamięć: 3 GB
Karta graficzna: GeForce 8600 lub odpowiednik, 256 MB pamięci
Miejsce na dysku twardym: 450 MB

Gameplay z gry:

Początkowe fragmenty gameplayu z The Fall. Bez ujawniania rozwiązania zagadek.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz