Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

środa, 27 sierpnia 2014

Recenzja: Thief 2014, czyli czy nowa grafika wystarczy byśmy poczuli się jak złodziej?

Tytuł polski: Thief
Tytuł angielski: Thief

25 lutego 2014 ( światowa data premiery )
28 lutego 2014 ( data wydania w Polsce )

Developer: Eidos Studios
Wydawca: Eidos Studios
Wydawca PL: Cenega



Wstęp

Od czasów pierwszego Thiefa marzyłem by w tej grze poczuć się jak prawdziwy złodziej. W tamtych czasach przymykało się oko na pewną umowność AI, to że czasem nasi oponenci stoją na planszy jak porozstawiane pionki albo mają przewidywalną trajektorię poruszania się. W tamtych czasach ukrywanie się w cieniu i czekanie aż przeciwnik sobie pójdzie to było odkrycie. Nie zapomnę sytuacji, kiedy przemykałem się koło jakichś drzwi i nawet miałem za nie zajrzeć, gdy usłyszałem za nimi NARASTAJĄCĄ rozmowę. Szybko więc schowałem się w pobliskim pomieszczeniu. Po chwili usłyszałem jeszcze jakby odgłosy kończonej rozmowy, drzwi się otworzyły i wyszedł z za nich jeden z mieszkańców właśnie okradanego domu. Takiego gameplayu pragnąłem i od tamtej pory wyczekiwałem. Może ktoś wreszcie postawi na jakość wrażeń – tego co wywołuje dreszczyk emocji gdy skradamy się po ciemku w czyimś domu.
Czy nowy Thief poza ładną grafiką dostarcza nam takich wrażeń? Przejdźmy przez wszystkie aspekty tej gry i zobaczmy.


Tekstury i gra świateł są bardzo dobrze zrobione.

Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenie z gry jest mieszane, bowiem otrzymujemy ładną współczesną grafikę, która nie jeden komputer potrafi przyprawić o zadyszkę jednak otwarcie i zawiązanie akcji jest co najmniej dziwne. Poznajemy naszą towarzyszkę, młodą, zwinną złodziejkę o imieniu Erin, która każe nam uprawiać le parkour po dachach w pogoni za sobą. Po co? Nie mam pojęcia. Ten fragment ma być jednocześnie zapoznaniem się ze sterowaniem. Przyznam szczerze, że krzywiłem się jakby mi ktoś pod nos podsunął kocie siki. Ponadto dowiedziałem się, że żeby skakać w tej grze trzeba NIE NACISKAĆ klawisza biegu i skoku – sporo osób miało problem z tym fragmentem początku (co widać po pytaniach w sieci).

Gra świateł to prawdziwy atut nowego Thiefa

Grafika

Grafika jest świetna. Tekstury ostre i naturalne, gra świateł wyśmienita, animacje postaci naturalne i wiarygodne. Efekty kurzu i mgły budują nastrój. Engine został w pełni wykorzystany. Tylko woda wygląda jak nieudolnie zanimowana tekstura… czegoś bo na pewno nie wody. Tak czy inaczej, mamy do czynienia z realistycznie wyglądającymi uliczkami miasta, dobrze odwzorowanymi pomieszczeniami, grą świateł i cieni od palących się lamp czy niesionych przez strażników pochodni. Wszystko to zasługuje na słowa uznania tylko… kto porozstawiał po całym mieście te niebieskie kratki (bijące swoim kolorem po oczach jak gacie sąsiadki)? Kto pobudował te kładki przy oknach na piętrze przechodzące na drugą stronę ulicy? Widzieliście kiedykolwiek miasto z takimi kładkami? Innymi słowy, owszem, pod względem efektów i enginu grafika robi świetne wrażenie, ale pod względem projektu poziomów już zdecydowanie kuleje. Trudno się wczuć w świat gry jeżeli co chwila mamy do rozwikłania zagadkę, albo rodzaj puzzla, ustawionego ewidentnie przez projektantów poziomów. Rozwiązujemy więc raczej puzel, a nie zakradamy się. Skaczemy po rozstawionych kładkach, a nie przekradamy się tam w świecie gry. Szkoda, bo realistyczny projekt poziomów to zasadniczy element w takiej grze jak Thief.

Ten koleś wywołuje duchy
3D

Ani sterownik iZ3d ani Tridef ani też sterowniki 3D Nvidii nie rozumieją się z tą grą w ogóle. Zatem nie uświadczymy nic z magii pełnego trójwymiaru. A szkoda bo w taką grę jak Thief bardzo bym chciał zagrać w pełnym trójwymiarze. Nic jednak na to nie poradzimy.

Dżwięk

Muzyki w trakcie normalnej gry prawie nie uświadczymy. Pojawia się ona dopiero gdy zostaniemy wykryci. Ma budować atmosferę zagrożenia. Mi osobiście ten grany… hmmm właściwie nie wiem na czym motyw nie przypadł do gustu. Jakieś takie elektroniczne brzmienie z motywami skrzypek. Nie najlepsza robota.
Bardzo ważną kwestią w takiej grze jak Thief są odgłosy otoczenia i przede wszystkim głosy omijanych przez nas strażników. Te pierwsze prawie nie istnieją. Brak tu odgłosów wiatru, zamykanych gdzieś w dali drzwi, różnych odgłosów miasta. Tak samo w okradanych domach pusto w sferze dźwięków z otoczenia zupełnie. Szkoda.
Jeśli chodzi o głosy strażników to jest nieco lepiej, ale tylko nieco. Dlaczego? Ano dlatego, że wszystko to już widzieliśmy (a właściwie słyszeliśmy). Strażnicy zwykle odgrywają swoje rólki w momencie gdy wejdziemy do danej lokacji. Jest to aż nadto widoczne – tak jakby ktoś puścił taśmę do posłuchania. Następnie odwracają się do siebie plecami jeden idzie na swój spacer, drugi zwykle staje jak kołek w miejscu. Ten co chodzi czasem zagwiżdże albo powie, że jest zimno. Nic nowego, nic odkrywczego, nic co by pchnęło tę grę do przodu. Powiedziałbym raczej, że jest nieco gorzej niż bywało we wcześniejszych edycjach Thiefa. Ponadto nie najlepiej wypadło zanikanie dźwięku z odległością. Wszystkie kwestie wypowiadane z pewnej odległości słyszymy aż za dobrze. Odgłosów z daleka nie ma w ogóle. Efektu „zza drzwi”, o którym pisałem we wstępie, nie uświadczyłem ani razu.

A tu biegamy za duchem naszej zmarłej koleżanki.
Historia

Nowego Garreta poznajemy w chwili gdy wraz ze swoją krnąbrną przyjaciółką mają do wykonania zadanie skradzenia pewnego klejnotu. Nawet ciekawy jest ten konflikt między postaciami. Ona zwinna jak kot, ale pozbawiona skrupułów. On doświadczony i nieco cyniczny stopuje jej zapędy. Idziemy sobie w tej miłej atmosferze na pierwszą misję i natrafiamy na… czary mary. Ależ mnie to wkurzyło!. Kiedy ci cholerni developerzy przestaną nam do każdej gry wciskać tego typu ubarwiające normalną historię wymysły nastolatków? Czy już żadna gra nie może się obyć bez czarów, wywoływania duchów, okultystycznych obrzędów z niebieskim, wirującym światłem i piorunami w tle?
Zatem okazuje się, że UWAGA! Stowarzyszenie ceniących postęp nauki osobników używa klejnotu, który mieliśmy ukraść, do odprawienia jakiegoś obrzędu. Niebieskie światło wiruje, ich kapłan(?) trzęsie rękami, ściany trzęsą się w posadach - bo jak wiadomo każdy ceniący naukowy postęp osobnik ma zdolność przywoływania belze-kotła, drako-dynama albo innego ducha żarówki. W tym głupim jak rozprawka o Siłaczce momencie okazuje się, że on, czyli Garret chce wracać, a ona, czyli Erin postanawia wpaść w ten cały czaro-marowy wir i zginąć. Nie jest to zbyt duży spojler drogi czytelniku. Dzieje się to na początku gry i jest porywające jak woda w klozecie. W efekcie wszystkiego my jako Garret doznajemy jakiegoś uszczerbku na zdrowiu, bowiem próbowaliśmy Erin ratować. Uszczerbek ten polega na tym, że… tracimy przytomność na równo rok (to jakiś rodzaj śpiączki pookultystycznej) i budzimy się gdy dwaj tragarze próbują nas wieźć na wozie do miasta (ciekawe po co). Ani jedno ani drugie nie ma kompletnie sensu, ale cóż kupiliśmy tę grę i siedzimy teraz na tyłku przed ekranem, więc staramy się toto przełknąć jak zimną kluskę. Polotu w dalszej fabule jest tyleż samo. W mieście zaszły zmiany. Ludzie chorują na „posępność” (Hmmm?), a Baron, nadzorca metropolii, nic sobie z tego nie robi. W wyniku tego w mieście pojawia się ruch oporu w postaci „pogrobowców”. Dalej trafimy do starej odlewni gdzie przerabia się ciała wiszące na hakach (ten motyw był już tyle razy w grach i jest tak oklepany, że to całe to epatowanie wiszącymi trupami nie zrobiło na mnie żadnego wrażenia) oraz przemierzymy całe miasto by w kryjówce Erin ganiać za jej duchem w zaświatach (tu miałem ochotę rzucić w grę czymś ciężkim). Jednym słowem fabuła i sposób opowiadania jest ewidentnie dla potłuczonych lub inteligentnych inaczej. Jeśli to ma być powrót wielkiego Thiefa to ja jestem kaczka dziwaczka.
Jedyne co wybija się w tym wszystkim na plus to filmiki przerywnikowe. Całkiem ładnie zrealizowane. Można by wręcz powiedzieć, że mamy tam zarysowane postaci. Ładnie zagrane, całkiem nieźle zmontowane. Garret tylko jest jakiś drętwy. Nie wiadomo z tych filmików jaki charakter ma ta postać.

Woda w Thiefie jednak nie wygląda najlepiej.
Grywalność

Dochodzimy do najważniejszego elementu tej gry. Czy nowy Thief wstępuje pod względem rozgrywki na nowy poziom, czy też jest to odgrzewany kotlet w nowej panierce?
Prawdę powiedziawszy to miałem znów poczucie, że chodzę pomiędzy rozstawionymi pionkami, że rozwiązuję jakieś puzzle, a nie zakradam się do czyjegoś domu. AI nadal albo stoi w miejscu albo wykonuje przechadzki w tę i z powrotem po znanej trajektorii. Ja rozumiem, że ma to ułatwić nam graczom zakradanie się, ale można było te ułatwienia oprzeć na innych elementach. Gdzie inwencja? Dlaczego strażnik nie powie do drugiego „Idę się odlać”, dlaczego nie zagada z daleka by tamten do niego przyszedł? Dlaczego dłuższe dialogi słyszymy zawsze na początku po wejściu do pomieszczenia, potem NPC rozchodzą się i już ze sobą nie rozmawiają (czyli po staremu)? Dlaczego NPC nie zauważy czegoś ciekawego (nie nas) w otoczeniu, dlaczego czegoś nie zgubi, kluczy, chustki czegokolwiek, i nie zacznie szukać? Wreszcie, dlaczego nie mamy tego efektu „narastającej rozmowy zza drzwi”, o którym pisałem we wstępie? Innymi słowy, dlaczego NPC nadal nie zachowują się naturalnie? Gameplay to stare znane z poprzednich odsłon puzzle. Nic nowego. Gra obnaża swoje bebechy przed nami niczym stara kurtyzana. Czuć przełączniki (triggery), widać ścieżki poruszania się, widać jak NPC „przełączają się” z jednego stanu w inny i nie wygląda to naturalnie – wygląda to sztywno, sztucznie i bardziej jak fragment kodu niż zachowanie osoby. 
Co gorsza nie możemy po mieście poruszać się swobodnie. I nie chodzi tu o strażników. Ktoś pobudował dla nas kładki na wysokości – w życiu czegoś takiego nie widziałem w żadnym mieście. Ktoś wreszcie porozstawiał po całym mieście niebieskie kratki. Niebieskie kratki biją po oczach swoją niebieskością i służą do tego by w tym i tylko w tym miejscu użyć czekana i wspiąć się na ścianę. No błagam. Kto na to wpadł? Nie możemy więc wspiąć się po drewnianej ścianie. Po winorośli też nie. Musi to być specjalnie dla nas przygotowana niebieska kratka. W drugiej misji gdy idziemy do starej odlewni musimy wspiąć się po wcześniej przygotowanej niebieskiej trajektorii ułożonej z rur i niebieskich kratek. Nie ma innej drogi. Puzzel ma być rozwiązany tak, a nie inaczej. Tutaj po tym gzymsie masz przejść drogi graczu, tu podskoczyć, a tu przeskoczyć z rurki na rurkę. Koszmar. Kratki wypączkowały zresztą nie tylko w mieście, ale i we wszystkich pomieszczeniach, które okradamy. Wybaczcie, ale ja od czegoś takiego dostaję wściekłego ślinotoku i nie potrafię wczuć się w świat gry. Ciągle widzę te cholerne kratki i stworzone za ich pomocą puzzle. W efekcie gramy z grą. Gramy z jej przełącznikami (triggerami). Nie jesteśmy tam w świecie gry i nie okradamy „prawdziwych” ludzi.
Zresztą większość misji to poukładane puzzle. Wracając do drugiej misji – musimy przejść od punktu a (dach) do punktu b (drzwi). Nie możemy pójść po dachu przylegającego domu – nie da się tam wskoczyć, mimo że znajduje się on raptem pół metra nad miejscem w którym jesteśmy. Za to po prawej stronie mamy świecącą na niebiesko jak jarzeniówka linę. O tak po niebieskiej linie możemy zejść. Dalej świeci się na niebiesko drabinka – po drabince - skoro jest niebieska - też możemy wejść. Reszta to puzzle do rozwikłania bez możliwości wybrania innej drogi. Na domiar złego gra daje nam zadania całkowicie ograniczające naszą swobodę. Brzmią one na przykład tak: „zaczep się za hak w odlewni”, „otwórz drzwi do piwnicy”. Nie są to więc zadania z meta poziomu typu "ukradnij" – zgodnie z celem misji – taką to a taką rzecz. W takim przypadku sposób wykonania zadania mógłby być różny. Nie. Są to proste komunikaty, rozkazy raczej, mówiące nam nie tylko co ale JAK mamy zrobić. Czy tak powinien wyglądać nowy Thief?
AI jak już pisałem jest identycznie drętwe jak dziesięć lat temu. Panowie strażnicy najpierw uprawiają ze sobą specjalnie dla nas przygotowany dialog, a następnie rozchodzą się i już tak stoją po dzień sądu. Wielu z nich jest porozstawianych jak pionki na szachownicy. Inni chodzą w kółko od jednego do drugiego znacznika. Stoimy sobie w cieniu obserwujemy taki puzzel i kombinujemy jak go rozwikłać. Mało w tym jest atmosfery prawdziwego zakradania się. Do tego AI reaguje na nasze poczynania równie koślawo. Taki przykład: Stoję sobie cichutko w kąciku. Po prawej stronie, trochę przede mną, dwaj strażnicy stojący jak kukły w świetle lampy. Po lewej stronie mam mur, a przed sobą pas światła. „Nic z tego” – myślę. Nie da się przejść metr od nich przez kawał oświetlonej ulicy. Dłuższy czas kombinuję, ale stwierdzam, że innej drogi nie ma. No cóż. Próbuję przejść na wprost i… I nic. Żadnej reakcji. Widać można spokojnie paradować po oświetlonej ulicy, jeśli strażnicy stoją bokiem do nas. To, co ewidentnie powinno zwrócić ich uwagę zupełnie nie robi na nich wrażenia. Otwarte drzwi, znikające z gablot klejnoty - nie reagują na to w żaden sposób. Sprawę dodatkowo jeszcze ubarwia wślizg – specjalny sposób poruszania, który otrzymaliśmy w prezencie, a który pozwala przeskakiwać oświetlone połacie niczym duch. Dosłownie, bo ani hałasu nie narobimy, choćbyśmy przeskakiwali po potłuczonym szkle, ani nas nie widać – najwyraźniej robimy się na chwilę przezroczyści. Jednocześnie, w wielu miejscach mamy bardzo ograniczone pole wyboru – latarni zgasić się nie da, obejść danego miejsca również, bo mapa została zaplanowana tak, że tylko jedna droga prowadzi do celu. Nie da się też wbić strzały z liną w wystającą drewnianą żerdź – chyba, że to miejsce zostało specjalnie pod taką czynność przygotowane.
Innymi słowy gameplay skradania się został w najważniejszych aspektach zepsuty. W innych z kolei nie poszedł do przodu ani o jotę, mimo że mamy 2014 rok.
Misje. Chmm… To ci feler. Żeby rozpocząć misję w tej grze musisz, drogi graczu, przez godzinę się pomęczyć. Nie raz nie dwa tylko za każdym razem. Żeby jeszcze to męczenie się było przyjemne, ale wcale nie jest. Jaśniej? Otóż, żeby rozpocząć misję musimy przejść przez pół miasta, by dotrzeć do sprzedawcy gadżetów przed misją, a potem znów przez trzy czwarte miasta, by dojść do początku misji. A miasto jest duże i najeżone strażnikami jak milka orzechami. Do tego, nawet jeśli idziemy po ulicy, nie rozrabiamy i nikogo nie okradamy to strażnicy nas atakują. Hmm? Mamy neon na czole z napisem złodziej? Innymi słowy, w efekcie skradamy się przez godzinę żeby móc się poskradać. Ja rozumiem zamysł twórców – zróbmy naturalne miasto, niech tam będą strażnicy no i niech gracz ma coś z tego. Wszystko fajnie, ale wyszło jak zawsze – czyli źle. A dlaczego ten fragment jest niefajny? Ano z wyżej opisanych powodów – strażnicy porozstawiani są po mieście jak pionki na planszy. Ci, co stoją mogą tak stać wieczność. Ci, co chodzą, chodzą w kółko. Co kawałek mamy niebieską kratkę, na którą wiemy, że powinniśmy wejść. Nudne i nie prawdziwe to po prostu jest. Trzeba dużo dobrej woli by nie traktować tego zadania jak złej jakości łamigłówki. Miałem wrażenie, że ktoś wymyślił sposób na sztuczne wydłużenie rozgrywki. W efekcie przybywanie na miejsce misji trwa dłużej niż samo wykonywanie misji. Pozbawione jest fabuły i atmosfery. No i oczywiście odbywa się z użyciem niebieskich kratek.

Deszcz niczego sobie, ale mini mapka do niczego.
Inne

Tak drobna uwaga. W Thiefa nieco bardziej klimatycznie gra się na padzie niż na klawiaturze i myszce. Jest tak z tego względu, że na analogowej gałce pada możemy „zarządzać” szybkością ruchu naszego bohatera. Możemy powolutku iść by zaraz potem podbiec kawałek. Samo to sterowanie daje więcej atmosfery skradania się niż cała reszta gry. Dlatego, jeśli macie pada zdecydowanie polecam grać przy jego użyciu.

Podsumowanie

Thief to słaba gra. Tyle szumu, tyle buńczucznych zapowiedzi, a wyszło gorzej niż przeciętnie. Moje spędzenie z tą grą sporej ilości godzin było podyktowane dużym kredytem nadziei i zaufania, jaki jej dałem. Ta gra nie zasługuje jednak na to. Wraz nowym Thiefem nie wspięliśmy się na nowy poziom, ani w gemeplayu ani tym bardziej w opowiadanej historii. Wręcz przeciwnie. Źle opowiadana fabuła i wszechobecne sztuczności (choćby te wszędobylskie niebieskie kratki) sprawiają, że nie można wczuć się w rolę złodzieja. Nie da się poczuć atmosfery skradania i okradania. Cała gra funkcjonuje jak zbiór różnego rodzaju łamigłówek, puzzli przygotowanych dla gracza do rozwikłania. Strażnicy stoją jak kołki i nie mają w sobie żadnej naturalności. Dialogi na cztery nogi między nimi wyglądają jak odgrywane z taśmy. Do poruszania się często służy jedna słuszna droga. Nowy Thief to pomyłka. Jest z nim tak jak z nową Larą Croft – dużo hype’u przed premierą i słaby efekt końcowy.


Pozytywy:
+ Ładna grafika
+ Niezłe przerywniki filmowe

Negatywy:
- AI nawet bardziej sztuczne niż 10 lat temu
- Żeby zacząć misję trzeba przejść całe miasto
- Niebieskie kratki służące do wspinania się porozstawiane po planszy
- Często do celu prowadzi jedyna słuszna droga
- Fabuła tragiczna, do tego czary mary i ganianie za duchami w zaświatach



Końcowa ocena:

Dźwięk       – 4 na 10
3D              – 0 na 10
Grafika       – 8 na 10 (waga x2)
Historia       – 3 na 10 (waga x3)
Grywalność – 3 na 10 (waga x3)

W sumie: 32 na 100




Wymagania:


Core i7 3 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1 GB (Geforce GTX 660 lub lepsza),
20 GB HDD, Windows Vista/7/8


Gameplay z gry:


Fragment gry w Thiefa z przerywnikami filmowymi i elementami RPG



Gameplay z Thiefa z pokazaniem reakcji NPCów, triggerów, oraz tandetnym projektem poziomu funkcjonujacym jak puzzel do rozwiązania.




Fragment gry w Thiefa z pokazaniem jedynej szłusznej ścieżki przechodzenia ze skakaniem po niebieskich znacznikach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz