Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

czwartek, 28 sierpnia 2014

Recenzja: Child of Light, czyli czy granie w gry może być obcowaniem ze sztuką?

Tytuł polski: Child of Light
Tytuł angielski: Child of Light

30 kwietnia 2014 ( światowa data premiery )
30 kwietnia 2014 ( data wydania w Polsce )

Developer: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft Entertainment
Wydawca PL: Ubisoft

Wstęp

Że gry komputerowe to tak naprawdę 12 muza pisałem już we wstępie tego portalu, ale jak dotąd tylko kilka razy dane mi było grać w coś, co do miana sztuki aspirowało. Jedną z takich gier jest stareńki Azrael’s Tear – możecie w niego zagrać jeszcze i teraz używając Dos Boxa. Warto, bo to gra, nie dziesięciolecia, a wszech czasów - o dziwo graficznie wciąż ładna. Może bym do tego grona zaliczył jeszcze  dwie lub trzy gry oraz bez dwóch zdań właśnie Child of Light. Dlaczego? A czy ktoś z was widział kiedykolwiek grę, w której wszystkie dialogi mówione są wierszem? Ale po kolei.
Child of Light studia Ubisoft Montreal to dwuwymiarowa gra RPG. Mamy tu przepiękne, ręcznie malowane krajobrazy (a każdy kadr to dzieło sztuki), rozwój postaci oraz walkę… trudno powiedzieć czy w turach. System ten jest bardzo innowacyjny i ma w sobie coś z innego świetnego systemu walki zastosowanego w Grze o Tron. Z jednej strony nie walczymy zręcznościowo, wybieramy rodzaj ataku i czekamy na jego efekt. Z drugiej jednak, czas nie zostaje w pełni zatrzymany - wskaźnik czasu pokazuje jego upływ i mamy tylko kilka sekund na podjęcie decyzji. Łączy to najlepsze elementy systemu turowego i zręcznościowego. Zobaczmy po kolei, co gra ma nam do zaoferowania.

Pierwsze wrażenie

Na początku wita nas przepiękne intro. Również opowiadane wierszem i malowane niczym witraże w baśniowym zamku. Mała dziewczynka podczas pożaru… przenosi się do jakieś nieznanej jej krainy. Tylko tyle powiem, by nie psuć wam przyjemności. My sterujemy tą dziewczynką i pierwsze, co zobaczymy to pięknie namalowane tło oraz… jej włosy. Widzieliście Meridę Waleczną? Nasza bohaterka ma podobną burzę czerwonych włosów (choć bez loków) i ta "burza" powiewa na wietrze i podąża za ruchami głowy tak bajecznie, że zapewniam was, przez pierwsze chwile będziecie się bawić tylko tym efektem. Ta animacja jest wprost wspaniała. Niczego tak detalicznie pięknego jeszcze w grach nie było. Po chwili ruszycie dalej i spotkacie pierwszą postać. Okaże się wtedy, że wszystkie dialogi w grze prowadzone są wierszem! Po pierwsze wierszem, po drugie wspaniale oddają charaktery rozmawiających postaci. O tej kwestii będę jeszcze mówił, tymczasem zastanówmy się, czy to wspaniałe pierwsze wrażenie znika po pierwszych chwilach zapoznawania się z grą. Moim zdaniem nie. Robiłem zrzuty ekranu przepięknych krajobrazów jeszcze w połowie gry, wciąż będąc zauroczonym, jak artystycznie i ze smakiem je wykreowano. Dialogi wciąż były ciekawe, tak samo, jak biorące w nich udział postaci. Może… może walka stała się nieco nużąca. Coś w tym systemie jest takiego, że staje się schematyczny na dłuższą metę. Brakuje jakiejś iskry. Zaczyna być za bardzo zręcznościowy, a za mało logiczny. Trudno mi powiedzieć jednak, co bym zmienił. Spowolnił upływ czasu? Chyba tak. Ale o walce będzie jeszcze w innym rozdziale.

Grafika

Jak już pisałem, grafika jest przepiękna. Idziemy sobie w lewo lub w prawo, ekran się przesuwa i każde ujęcie, każdy kadr, to kandydat na obraz do powieszenia w pokoju. Wyobrażacie sobie? Piękne jest nie tylko oddanie kolorów, artystyczny styl kreski, ale też kompozycja, kadry, gra świateł, wszystko wprost, co widzimy na ekranie. Na tym tle porusza się nasza śliczna dziewczynka z jej burzą czerwonych włosów. Jest to tak urocze, tak zachwycające, że mięknie nawet taki twardy facet jak ja. Popatrzcie zresztą na zrzuty ekranu – tylko małą cząstkę tych, które w zachwycie zrobiłem. Oficjalnie przyznaję Child of Light pierwsze miejsce za najlepszą grafikę 2014 roku. Nie Wolfensteinowi, nie Sacred 3 czy Assasinowi, a właśnie Child of Light – mimo, że to grafika dwuwymiarowa.

3D

Znamy już przypadki gier (Trine), które są niby 2D (właściwie 2,5D), a efekt w pełnym 3D robią spektakularny. O dziwo z tą pięknie malowaną grafiką Child Of Light jest podobnie – choć nie tak spektakularnie. Po włączeniu sterowników Nvidii niektóre elementy ekranu wprost wyłażą z monitora, podczas gdy tła są cofnięte w głąb. Ścieżki, po których nasza bohaterka biega są trójwymiarowe, choć nasza postać jest płaska, jak wycięta z kartonu. Taka mieszanka warstwowego 3D (jak na starych trójwymiarowych pocztówkach) i pełnego 3D wygląda bardzo ładnie i klimatycznie. Jaskinie robią się jeszcze bardziej nastrojowe. Wiszące z przodu obciążniki zegarów sprawiają świetne wrażenie, groźnie piętrzą się z przodu drzewa iglaste. Jest bardzo ładnie. Przy użyciu iZ3D efekty głębi są równie piękne, a może nawet i lepsze. Tridef za to nie komunikuje się z tą grą i nie wyświetla obrazu stereoskopowego.

Dżwięk

Podczas gry przygrywają nam przepiękne motywy muzyczne na fortepian i skrzypki. Są one tak nastrojowe, tak ładne, że można by włączać sobie tą grę tylko po to by posłuchać muzyki. Muzyka zmienia się też podczas walki. Mamy również odgłosy efektów, takich jak wiatr czy kręcące się śmigi wiatraków. Postaci nie wypowiadają dialogów na głos (widzimy je tylko napisane), ale za to animują się w miarę wypowiadanych strof. Dźwięk jest świetny – nic dodać nic ująć. Muzyka zawsze pasuje do krain, które odwiedzamy. Jest klimatycznie i estetycznie. Brawo.

Historia

Historia, by za dużo nie zdradzać, osnuta jest na bardzo mocno wprowadzonej motywacji – dziewczynka, by uratować się i wrócić do taty i sióstr, musi wydostać się z tej krainy, do której przeniosła się w trakcie pożaru. Nie wie dlaczego tutaj jest, ale czuje się zagubiona, wystraszona i samotna. Prawda, że wystarczające? Ponadto intro wprowadza tę motywację w bardzo angażujący, emocjonalny sposób. Tak więc na starcie wiemy już, co chcemy robić i mamy ku temu wystarczający powód. Dalej jest tylko lepiej. Spotykamy świetlika, z którym rozmawiamy wierszem. Dziewczynka pyta go, jak się wydostać, chce wrócić do taty. Ale nie jest to takie łatwe. Nie zdradzę wam co musimy najpierw zrobić. Powiem tylko, że jest to kolejna świetnie wprowadzona motywacja dla naszej bohaterki. Przy tym wszystkim nie należy zapominać o genialnie poprowadzonych dialogach napisanych wierszem. Dość powiedzieć, że w dalszej części gry spotykamy postać, która nie kończy strof rymując. I co? Ano nasza bohaterka, na zmianę ze świetlikiem, poprawiają ją właściwymi, rymującymi się słowami (dziewczynka czasem z gniewną miną) – genialne, zabawne i urocze. Dialogi idealnie pasują do osobowości każdej z postaci. Animacje do wypowiadanych strof idealnie oddają stany emocjonalne. I tutaj pozwolę sobie przyznać drugą nagrodę tej grze. Oficjalnie uznaję dialogi w Child of Light za najlepsze dialogi w jakiejkolwiek grze RPG do tej pory. Brawo!
Postaci zarysowane są mocno. Szczególnie postać naszej bohaterki. Jest dziewczęca, a jednocześnie dziecięca i naiwna. Czasem się cieszy, czasem ma nadmierną wyobraźnię, a czasem płacze tęskniąc za tatą i domem. Innym znów razem stara się być odważna. Wszystko to zagrane ładnymi animacjami i świetnymi dialogami – po prostu piękna bajka dla dorosłych. Co jakiś czas odwiedzamy inną część krainy, w której się znaleźliśmy. W jednej są ludzie zaklęci w kruki, w innej latające świnie, w kolejnej pełno wiatraków. Wszystkie one są piękne i pobudzają wyobraźnię. Aż chce się zobaczyć, co będzie dalej. Nie sposób się wprost od tej gry oderwać.

Grywalność

Zabawa oparta jest częściowo na elementach platformówkowych (czasem trzeba gdzieś wskoczyć, czasem trzeba przełączyć jakąś dźwignię), a częściowo na eksploracji pięknych światów i oczywiście na walce.
Walka, jak już powiedziałem, jest turowo-zręcznościowa. Wygląda to tak, że gdy spotykamy przeciwnika lądujemy na osobnym ekranie. Po lewej jesteśmy my i/lub nasi sprzymierzeńcy (max dwie postaci), a po prawej max troje przeciwników. Na dole przesuwają się na osi wskaźniki upływu czasu - każdy z walczących ma swój własny wskaźnik. Gdy nasz wskaźnik dojdzie do zaznaczonej linii możemy wykonać atak. Wykonywanie ataku również zajmuje trochę czasu i jest związane z dalszym przesuwaniem się wskaźnika do końca osi. Rodzaje ataku wybieramy z menu spośród dostępnych dla naszej postaci możliwości. Po wykonaniu ataku zaczynamy znów od początku osi - i znów musi upłynąć odrobinę czasu aż będziemy mogli wykonać atak. Każda z walczących postaci ma inną szybkość przesuwania się swojego wskaźnika. Ponadto różne ataki trwają różny czas – jedne są szybkie, inne powolne.
Do tego wszystkiego istnieje jeszcze możliwość spowolnienia upływu czasu jednego z przeciwników. Wskazując go myszką rzucamy na niego światło (którego potwory najwyraźniej nie lubią), a to z kolei spowalnia jego upływ czasu. Na koniec, gdy trafimy przeciwnika, podczas gdy on właśnie próbował wykonać atak cofamy go na osi czasu i nie dopuszczamy do jego ataku. Wreszcie okazuje się, że przeciwnicy mogą być wrażliwi na jeden z żywiołów: ogień, wodę itp. Jak widzicie - jest tu kilka prostych zasad, które razem zastosowane dają całkiem sporą złożoność rozgrywki. Na początku gry robi to świetne wrażenie. Odkrywamy nowe elementy. Uczymy się jak najlepiej wykorzystać kombinację dostępnych dla nas środków. Niestety, kluczowy element powyższej mechaniki, czyli wrażliwość przeciwników na jeden z żywiołów jest wykonany źle.
Po pierwsze - nie wiemy zawczasu, na co wrażliwy jest dany potwór, po drugie - część z nich jest wersjami samych siebie np. wilk, biały wilk, duży wilk; pająk, biały pająk, czarny pająk. Z tych pająków tylko jeden wrażliwy jest na ogień, inny na lód, a inny na żaden z żywiołów. Potworów jest wiele rodzajów, a kombinacji jest tyle, że nie sposób się ich nauczyć i zapamiętać. Przede wszystkim jednak nie możemy tego sprawdzić przed rozpoczęciem lub  na początku walki. Dowiemy się tego tylko i jedynie atakując przeciwnika i widząc skutki. W efekcie skończyłem na staromodnym zapisywaniu na kartce każdego przeciwnika i jego wrażliwości na konkretny żywioł.
Jak się ten cały system sprawdza? Na początku jest bardzo ciekawie. Gdy jednak, po kilkunastu godzinach zabawy, doszedłem do krainy z wiatrakami, walka mnie trochę znużyła i zacząłem unikać przeciwników. Mimo całej złożoności, i zbudowanego napięcia coś w niej jest nie tak w tym turowo-zręcznościowym systemie. Trudno wybrać jedną konkretną cechę. To raczej złożenie się kilku z nich. Po pierwsze - jest taki moment w grze, gdy do naszej drużyny dołączają się kolejni i kolejni towarzysze, a w walce mogą uczestniczyć po naszej stronie tylko dwie postaci (możemy wybrać które) - to mało. Po drugie - podczas walki nie można się poruszać – stoimy na przypisanych sobie wysepkach rozłożonych pionowo na ekranie i atakujemy z dystansu. Po trzecie - przy pięciu atakujących się postaciach ich wskaźniki czasu uciekają tak szybko, że walka bardzo mocno przechyla się w kierunku zręcznościowości. Wreszcie po czwarte, pomimo wymienionych wyżej możliwości i całej złożoności po pewnym czasie walka staje się schematyczna. Wiemy jaki mamy najsilniejszy atak u danej postaci, więc nie ma co się zastanawiać. Wiemy na co wrażliwy jest przeciwnik, więc też nie ma co odkrywać ameryki. Wybory stają się zbyt oczywiste i zbyt schematyczne. Czegoś tu na dłuższą metę po prostu brakuje. Jakiejś nieprzewidywalności, jakiejś strategii myślenia.
Nie chcę zabrzmieć zbyt jednoznacznie i zbyt negatywnie. Pomysł na walkę jest ciekawy i jeśli ktoś z was trochę mniej się w takich sytuacjach (uciekających wskaźników) stresuje, i nie wymaga od gry szachów, znajdzie w walce naprawdę sporo przyjemności.
Rozwój postaci.
Każda z postaci w drużynie ma osobne, charakterystyczne tylko dla siebie drzewko rozwoju. Składa się ono z trzech gałęzi idących w przeciwnych kierunkach. Można podążać w dowolnym z nich zdobywając po kolei nowe umiejętności. Są tam: nowe rodzaje ataku, istotne zwiększenie siły ataku już znanego, zwiększenie siły obrony, zwiększenie zdrowia lub punktów many. Zdobyć kolejną umiejętność możemy, gdy awansujemy na nowy poziom. Oprócz tego w świecie gry zbieramy różnokolorowe kamienie. Kamienie te wstawione do naszej broni lub zbroi dodają jej różne atrybuty. Można też łączyć słabsze kamienie w silniejsze. Jak widzisz, drogi czytelniku, możliwości rozwoju postaci jest sporo. Może nie jest to najbardziej złożony system w grach RPG, ale wystarczający, by coś ciągle zaprzątało naszą głowę i byśmy ciągle planowali co rozwiniemy i co gdzie wstawimy jak zdobędziemy ten kolejny poziom lub kamień.
W grze nie zbieramy nowych broni, tak jak to jest w innych grach RPG. Nie możemy też ich kupić. Jeden jedyny miecz dostajemy od ważnej postaci na początku gry. Powiem szczerze, że przydałoby się w tej kwestii bardziej złożone rozwiązanie. Brakowało mi zbierania broni, zbroi i uzbrajania naszej bohaterki.
Podsumowując grywalność mogę powiedzieć, że jest ona na wysokim poziomie. Rozwój postaci jest wciągający. Ilość współtowarzyszy spora. Walka angażuje. Ja miałem z nią pewien problem – chyba za bardzo się stresowałem – ale przypuszczam, że wy możecie polubić ten system bardziej ode mnie. To dobrze wykonany kawał roboty.

Inne

Pewnie czytając moje dotychczasowe słowa zastanawiacie się, czy to aby nie gra dla dzieci albo dla dziewcząt? Dla dzieci ta gra jest za trudna. Walka za złożona, a postaci są urocze raczej w kontekście tego, jak patrzy na nie osoba dorosła. Czy dla dziewcząt? Myślę, że tak. Płeć piękna na pewno się w tej grze zakocha. Ale nie ma tu jakichś elementów typowo kobiecych, nie wiem… ubierania bohaterki (owszem jako DLC dostępne są trzy kolory ubranka), dialogów nadmiernie przesłodzonych – o nie. Mnie, samca alfa, ta gra zauroczyła. Długo bawiłem się powiewającymi na wietrze włosami bohaterki. Śmiałem się z dialogów, gdy były zabawne. Wierzyłem i dałem się porwać wprowadzonej motywacji. Tak więc nie szufladkowałbym tak tej gry. To po prostu genialna gra – tyle, że bohaterką jest mała dziewczynka. A ileż to razy mieliśmy dziewczynkę jako bohaterkę w grze dla dorosłych facetów? Przypomnieć wystarczy choćby The Walking Dead prawda?

Podsumowanie

Kupować i grać. I tyle wystarczyłoby jako zakończenie. To jedna z najlepszych gier 2014 roku. Tak jak The Walking Dead było zdecydowanie grą roku 2013go, tak Child of Light jest murowaną kandydatką do tego tytułu w roku 2014. Fakt, że jest dwuwymiarowa nie ujmuje jej nic a nic uroku ani grywalności – w dalszych etapach zdobywamy możliwość latania, więc do zwiedzania mamy przestrzenie znacznie większe od ekranu monitora. Ta gra ma niepowtarzalny klimat, cudowną wprost grafikę i powalające na kolana dialogi pisane wierszem. Fakt, trzeba znać trochę angielski, by się z nich cieszyć. Wreszcie, powiedzieć należy stanowczo i dobitnie – ta gra jest dziełem sztuki. Tak jak dziełem sztuki może być Tron We Krwi Kurosawy czy Hamlet Kozincewa. Jest to dzieło sztuki 12 muzy, potwierdzające moją tezę na temat gier. To nowe medium. Raczkujące jeszcze, ale już otwarte na dzieła takie jak Child of Light – artystycznie piękne i przełomowe.
Marsz do sklepu albo na internety i kupować! Gorąco polecam.
Citronian-Man


Pozytywy:
+ Piękna, artystyczna grafika
+ Pisane wierszem dialogi
+ Świetnie zarysowane postacie, w tym główna bohaterka
+ Ciekawa, zakręcona, bajkowa fabuła
+ Innowacyjny system walki
+ Rozwój postaci
+ Ta animacja włosów!

Negatywy:
- Brak inwentarza i zbierania broni
- Walka może znużyć





Końcowa ocena:

Dźwięk       – 10 na 10
3D              – 9 na 10
Grafika       – 10 na 10 (waga x2)
Historia       – 10 na 10 (waga x3)
Grywalność – 9 na 10 (waga x3)

W sumie: 96 na 100





Wymagania:

System operacyjny: Windows Vista, Windows 7 z dodatkiem SP1 , systemu Windows 8/8.1 ( wersje 32/64bit )
Procesor: Intel Core2Duo E8200@2.6 GHz lub AMD Athlon II X2 240@2.8 GHz
RAM : 2 GB ( zalecane 4 GB )
Karta graficzna: nVidia GeForce 8800 GT lub Radeon HD2900 XT (512 MB VRAM z Shader Model 4.0 lub wyższy)
Karta dźwiękowa : zgodna z DirectX 9.0c

Gameplay z gry:

Gameplay z gry Child of Light z pokazaną walką i rozwojem postaci.

1 komentarz:

  1. Kurka, strona wizualna naprawdę jest przeurocza. Tytuł z gatunku Muszę-Mieć, zwłaszcza po przeczytaniu akapitu, gdzie chwalisz muzykę - kocham świetnie udźwiękowione produkcje :) Chyba sobie kupię, o ile jeszcze jest na promocji.

    OdpowiedzUsuń