Tytułem wstępu:

Gry komputerowe to nowe medium. Nowa, dwunasta muza (po filmie i telewizji). Tak też powinny być traktowane. Nie jako tania rozrywka dla zdziecinniałych facetów, a jako medium mające wszystkie możliwości do stania się kolejną dziedziną sztuki. Mieliśmy już w historii gier takie przykłady (Azrael’s Tear). Jednak gry, tak samo jak i film w swoich początkach, dojrzewają bardzo powoli. Film, dopiero w okresie, gdy kamery stały się finansowo dostępne dla każdego twórcy i gdy czułość filmu pozwoliła na wyjście poza solidnie oświetlone atelier odkrył dla siebie i francuską nową falę i neorealizm włoski, a wcześniej jeszcze niemiecki ekspresjonizm. Czy z grami może być podobnie? Czy nowa platforma finansowania gier przez graczy, o nazwie Kickstarter, spełni takie zadanie i wepchnie gry komputerowe w ręce prawdziwych twórców? Zobaczymy.
Na tym portalu staramy się podchodzić do gier komputerowych z powagą należną nowemu medium, ale też z zasobem oczekiwań i wymagań, jakie się przed raczkującą dziedziną sztuki stawia. Inaczej niż na innych portalach poświęconych recenzjom gier, tutaj znajdziesz, drogi czytelniku, opinie ostre, wymagające i przedstawione bez owijania w bawełnę. Również bez, powszechnego w świecie mediów elektronicznych, przypodobywania się i schlebiania autorom nowych produkcji.
Zatem miłego czytania i zapraszamy do pozostawiania komentarzy!

Portal ten jest częścią multiportalowej platformy do której należą też:
Nauka Nie Dla Opornych – portal popularno naukowy.
Sztuka Nie Dla Opornych – portal poświęcony sztuce.

UWAGA! Poszukujemy recenzentów. Jeśli do gier podchodzisz podobnie jak my i chciałbyś napisać recenzję dla Gry Krytycznie, to napisz recenzję wybranej przez siebie gry komputerowej. Podziel ją według takich samych rozdziałów jak ma to miejsce na naszym portalu i prześlij na adres mailowy: Gry Krytycznie.

Powodzenia!

piątek, 29 sierpnia 2014

Recenzja: Sacred 3, czyli czy ukłon w kierunku gier akcji dodaje tej grze ubawu czy ów ubaw odejmuje?

Tytuł polski: Sacred 3
Tytuł angielski: Sacred 3

01 sierpnia 2014 ( światowa data premiery )
01 sierpnia 2014 ( data wydania w Polsce )

Developer: Keen Games
Wydawca: Deep Silver
Wydawca PL: Cenega



Wstęp

Od razu trzeba zastrzec. Sacred 3 jest czymś pomiędzy tzw. grami akcji (God of war, Darksiders, Devil May Cry) a action RPG (Diablo, Torchlight). Mamy tu do czynienia z szybką dynamiczną walką (czy dobrą przeczytacie w rozdziale dotyczącym gameplayu), jakimś tam rozwojem postaci (jak na hack & slash nie tak znowu ograniczonym), a jednocześnie brakiem inwentarza, zbierania mnóstwa przedmiotów i porównywania ich tysiąca statystyk. Zbieramy owszem nowe bronie, ale otrzymujemy je dopiero po misji, a policzyć je można na palcach jednej ręki. Czy taki dobór składników daje w efekcie smaczną potrawę? Przejdźmy przez wszystkie elementy gry i zobaczmy.

Pierwsze wrażenie

Gra robi bardzo miłe wrażenie na początku. Świetna grafika połączona z intuicyjnym sposobem zabijania przeciwników sprawia, że wpadamy w świat gry jak śliwka w kompot albo nóżka w galaretę.
Sacreed 3 wprowadza nas w mechanizmy rozgrywki w odpowiednim tempie. Krok po kroku dodajemy kolejne możliwości ataku. I jest ich akurat tyle, by można było non stop kombinować, ale też nie na tyle dużo, by poczuć się przytłoczonym. Czy gra zmienia się jakoś po tym pierwszym wrażeniu? Chyba nie. Można powiedzieć, że ta gra jest jak kobieta lekkich obyczajów – od razu odsłania przed nami wszystkie swoje zalety. Bez udawania, bez ściemniania i z poczuciem pewności, że to, co ma do zaoferowania, jest na tyle dobrej jakości, by zatrzymać nas przy sobie na dłużej.

Grafika

Grafika jest po prostu świetna. Mamy ładne tekstury, ujmujące efekty wody (jeśli nie będziecie się wgapiać w ruchomą teksturę), świetne efekty czarów błyskających feerią barw. Mamy przekonujące, naturalne animacje wrogów, bossów, zwierząt i naszego protagonisty. Wszystko to jest z najwyższej półki. No dobrze – nie jest to odkrycie roku. Gra nie powala na kolana najnowszymi efektami. Niemniej jednak zaserwowany koktajl smakuje wyśmienicie. Nawet przerywnikowe filmiki, oparte na statycznych rysowanych screenach z dodanymi najazdami kamery, zrobione są ze smakiem i sprawiają w pełni przekonując wrażenie. Oglądając je uznacie raczej, że taki był „artystyczny” zamysł twórców, niż że ktoś je zrobił najniższym kosztem. Do tego mamy jeszcze świetne pomysły, jak choćby zrobione rodem z bijatyk, wyskakujące na ekran plansze, pokazujące nas w opozycji do mini bossa, który właśnie nas zaatakował - z dodanym zawsze jakimś zabawnym komentarzem. Muszę powiedzieć, że robią świetne wrażenie.
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to do wyglądających nieco kanciasto efektów cząsteczkowych – a konkretniej efektów „gruzu” sypiącego się z rozpadających ścian. Powiedziałbym, że tutaj, grając na PC, miałem delikatne wrażenie „konsolowości” w tym gorszym jej znaczeniu. Nie zrozumcie mnie źle – efekty te nie są aż tak tragiczne. Nie biją po oczach. To raczej delikatne estetyczne wrażenie. Mała rysa, plamka na krystalicznej i świetnie wyglądającej całości.

3D

Przy tak ładnej grafice, mając w pamięci wstrząsające wrażenia z gry w pełnym 3D w Realms of Ancien War, próbowałem i Sacred 3 odpalić w pełnym 3D z użyciem okularków. Niestety, żaden ze sterowników 3D, czy to iZ3D, czy Tridef nie były w stanie uruchomić tej gry w pełnym trójwymiarze. W tych dedykowanych sterownikach nie uświadczycie zatem nic z magii wyskakujących z ekranu drzew czy drapiących was po czole wysokich konstrukcji.
Natomiast pod sterownikiem Nvidii udało się odpalić efekt stereoskopowy. Jednak obraz ten był brzydki. Przede wszystkim zredukowane zostały bardzo kolory – wszystko było zielone i/lub w odcieniach zieleni. Po drugie obraz miał problemy z konwergencją tzn. z efektem podwójnego konturu (ghostingiem). Nie dało się tej konwergencji ustawić tak by jakaś część elementów 3D, czy odległych, czy na przykład bliskich, nie miała podwójnego konturu. Można ten efekt znacznie zminimalizować. Do tego stopnia, że postaci i okoliczne konstrukcje będą ostre, a opadające w dół skały będą miały podwójny cień. Dało się tak grać jednak efekt, ze względu na bardzo zredukowane kolory, nie był powalający.

Dźwięk

Jeśli chodzi o dźwięk to wszystkie te „rooaarrr””, „łyyy!” i „ghrrrr!” wraz z odgłosami zabijania zrobione są wyśmienicie. Aż czuć, że my tu wszystkich naokoło szlachtujemy, zarzynamy i tniemy na małe kawałki, czuć jak spadamy z góry na przewróconego przeciwnika (moja ukochana technika), słychać wylewającą się krew i wypadające flaki. Super.
Ponadto nasza protagonistka (lub protagonista, jeśli gracie mężczyzną) komentuje akcję i dyskutuje z prowadzącą nas przez fabułę telepatką (taka czarodziejska wersja krótkofalówki) i robi to – jeśli chodzi o dźwięk, dykcję czy elementy aktorskie – całkiem przekonująco. Zwracam tu uwagę, że w tej chwili mówię o aspekcie dźwiękowym, bo aspekt, powiedzmy to, semantyczny, treściowy jest trochę niższych lotów (o czym w następnym rozdziale).
Muzyka…. Jaka muzyka panie!!! Ja tu świat ratuję! Tak można by rzec, gdyż prawdę powiedziawszy po odłożeniu klawiatury, poza odgłosami jęczenia, warczenia, wycia i szlachtowania nic ze świata dźwięków nie pozostało w mojej głowie. Dla was specjalnie włączę tę grę jeszcze raz i zobaczę, co tam gra – bo przypuszczam, że coś... chyba gra.
No tak. Muzyka w trakcie walki jest schowana bardzo w tle. Nie podgrzewa, i tak już wysokiego, napięcia. Gdy się jej przysłuchać to okazuje się, że jest zrobiona bardzo dobrze: jakieś kotły, jakieś skrzypki i trąbki budujące nastrój. Wszystko to brzmi wyśmienicie. Jeszcze lepiej muzyka wypada w trakcie scenek przerywnikowych. Wtedy faktycznie buduje nastrój i podnosi napięcie.
Dźwiękowi nie można nic zarzucić. Tak jak grafika, zrobiony jest na najwyższym poziomie.

Historia

Historia jest prosta jak szyna kolejowa i głęboka jak rozterki sercowe dwunastolatki. Ankaria jest zagrożona. Tym razem próbuje ją podbić Zane, cesarz Imperium Popiołów, osobnik tak zły, że aż chowają się chomiki w swych norkach, a pająki popełniają zbiorowe samobójstwo. Jedyną nadzieją na powstrzymanie go są najwięksi wojownicy każdego z wolnych ludów pod przywództwem telepatki Serafii. Tadam!
Dwoma rzeczami autorzy starają się ten fakt uratować.
Po pierwsze, przed każdą większą misją oglądamy rozmowę naszych kilku bohaterów wykonaną za pomocą statycznych slajdów z dodanym ruchem kamery. Zrobione jest to ładnie, jak już pisałem, a rozmowa toczy się między kilkoma bohaterami, dlatego że z założenia w Sacred 3 można grać nie w pojedynkę, lecz w kilka osób jednocześnie w trybie kooperacji. Mamy zatem grupę bohaterów (nie jednego) próbujących ratować świat. Ale oczywiście, ponieważ nie od razu świat uratowano, to każda większa misja ma swój mniejszy cel i konkretne zadanie. Zawsze o coś chodzi. Zawsze jakiś szwarc charakter robi jakieś okropne, świńskie świństwa (choćby planuje zatruć wodę w całej krainie), przed którymi musimy go powstrzymać. Te misje mają nawet trochę sensu i jest go akurat tyle, byśmy poczuli się zobligowani do kolejnego około pół godzinnego, niezobowiązującego zabijania. Ten system niby-misji sprawdza się tutaj bardzo dobrze. To one ratują nas przed nudą, to te właśnie przerywniki „komiksowe” nadają sens działaniom i wprowadzają go prawdę powiedziawszy więcej niż u konkurencji (więcej niż w takim Patch of Exile czy Torchlight 2).
Po drugie, autorzy banalność fabuły przykryć chcieli… humorem i dystansem fabuły do samej siebie, wręcz autoironią. Zatem nic tu nie jest poważne. Zadania i poszczególne sytuacje w trakcie misji komentowane są przez bohaterów z przymrużeniem oka, artefakty do zdobycia są strasznie fantastyczne, a szwarc charaktery są strasznie straszne, i mają tyle rozumu w głowie, co powiedzmy Gargamel ze znanej bajki. Mam wrażenie, że autorzy chcieli osiągnąć efekt podobny do tego jaki mamy w, świetnym skądinąd, filmie Kungfu Panda, gdzie z całej konwencji mamy ubaw – chwilami aż do obsmarkania się ze śmiechu. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jeden szkopuł. Jak to mówią - „jeśli nie umiesz waść opowiadać kawałów, to lepiej się zamknij”.
Ów humor bowiem, jakby to łagodnie powiedzieć… jest drętwy i wysilony, i to do tego stopnia, że mi osobiście przy każdej takiej radosnej „próbie” strzelały plomby od zgrzytania zębami. Raz jeden, słownie raz, uniosły mi się do góry kąciki ust - w drugiej czy trzeciej misji przy jednym, dosłownie jednym komentarzu mojej protagonistki. Reszta to suchary na miarę Karola Sztrasburgera. I do tego jakieś takie wysilone, wymęczone jakby, słowem kompletnie bez polotu. A szkoda, bo pole do popisu jest tutaj duże.
Przygotuj się zatem, drogi czytelniku, po pierwsze na klimat lekki i autoironiczny (ja osobiście wolałbym mimo wszystko poważny), a ponadto wykonany nieudolnie z wysiłkiem człowieka mającego porządne problemy z wymyślaniem żartów.

Grywalność

Walka.
I cóż. Dochodzimy do najważniejszej cechy gier, takich jak hack & slash. Trzymać was dalej w niepewności? Chyba nie ma sensu.
Powiem więc, że użyty tu system walki jest najbardziej grywanym i najbardziej dającym poczuć wszechobecną młóckę ze wszystkich znanych mi gier action RPG – a spróbowałem ich całkiem sporo. Do tej pory uważałem mechanikę Patch of Exile za dającą najwięcej odczuć kontroli i przede wszystkim poczucia, że tak powiem „że się komuś przywaliło”. Teraz jednak na tron wstępuje Sacred 3.
Co więcej, to niesamowite, ale pomimo ogromu rzeczy dziejących się jednocześnie na ekranie, dużej ilości przeciwników zabijanych naraz, sporej ilości efektów specjalnych, w tej grze ani przez chwilę nie traci się poczucia kontroli nad wydarzeniami – przeciwieństwie do Torchlight 2 czy Van Helsinga.
Do walki służą nam trzy ciosy: normalny +dwa specjalne. Dodatkowo możemy jeszcze dobijać leżących przeciwników czwartym ciosem. Te dwa specjalne ciosy wybieramy sobie między misjami z dostępnych dla postaci umiejętności. Możemy je wszystkie rozwijać i wzmacniać. Tymi czterema ciosami siejemy niesłychane wprost spustoszenie na ekranie. U mojej protagonistki jeden z nich działał jak fala uderzeniowa, zabijająca co mniejszych przeciwników przede mną i przewracająca średnich. Drugi pozwalał skakać przez spory kawałek ekranu, by szybko znaleźć się przy przeciwnikach używających ataków dystansowych. Trzeci zaś pozwalał dobijać przewróconych, lecz wciąż żywych oponentów – czasem kilku po kolei. Wraz z normalnym ciosem i mnóstwem rzeczy dziejących się na ekranie dawało to idealne skomplikowanie rozgrywki, pełne zaangażowanie, całkowitą kontrolę i sporo miejsca na inwencję w zabijaniu.
Do tego autorzy poszli po rozum do głowy i postanowili zastosować tzw. „pain movement” (wiecie o co chodzi – reakcję „bólową” trafionego przez nas przeciwnika) u atakujących nas kreatur, dzięki czemu odczucia z zabijania są fantastyczne. W tej grze naprawdę czujemy, że ten czy ów przeciwnik został trafiony. Jest to rzecz, o której developerzy Van Helsinga czy Torchlight 2 najwyraźniej zapomnieli i dlatego całą sytuację można by ująć tak, że w tamtych grach uprawiamy nudnawe klikanie, a w tej siejemy istne soczyste spustoszenie. Istotna różnica prawda?

Rozwój postaci.
No tak i mamy tu największą kontrowersję, jeśli chodzi o sacred 3. Wszak korzenie tej gry to pełnoprawne action RPG wraz z obowiązkowym elementem dłubania w inwentarzu i porównywania statystyk zbieranego po przeciwnikach losowego oręża.
Tu z potworów nic takiego nie wypada, a inwentarza w ogóle nie mamy. Herezja?
Co takiego więc wypada z potworów? Trzy rzeczy: kule zdrowia, kule energii służącej do korzystania ze specjalnych umiejętności oraz złoto. Złoto znajdujemy też w skrzyniach. I tyle. Co więc robimy zamiast grzebania w inwentarzu? A jakże – oczywiście mordujemy przeciwników. Akcja w tej grze bowiem non stop nas wciąga, i nawet czasu nie ma, by pomyśleć o porównywaniu jakichś statystyk.
Wiem, że ten element budzi spore kontrowersje i obawy. Będę więc precyzyjny. Mamy zatem ukłon Sacred 3 w kierunku gier o bardziej jeszcze od hack & slashy rozrywkowym charakterze, ale jednocześnie w trakcie samej rozgrywki nie widać – uwierzcie mi – w ogóle braku inwentarza czy wypadających z potworów przedmiotów. Walka sama w sobie jest bowiem tak wciągająca, że większość z was zapomni o kwękaniu na ten brak.
Rozwój postaci natomiast mamy.
Oj, cofnę się jeszcze – mamy też i zbieranie broni. Pojawiają się one jednak PO skończonej misji, a ich ilość można policzyć na palcach jednej ręki. Oznacza to, że jednak jakiś tam, niewielki wybór mamy.   Same bronie możemy też rozwijać.
Rozwój postaci zaimplementowany został tak samo. Pomiędzy misjami możemy wejść w drzewka rozwoju dotyczące naszej postaci i za złoto wykupić kolejny ich poziom. Sporo to kosztuje, więc nie wykupicie wszystkiego od razu - i o to chodzi. Drzewek jest mniej więcej tyle, co w innych grach action RPG. Nie za dużo, ale też nie za mało.
A o co chodzi z tymi misjami? Ano w Sacred 3 nie mamy jednego dużego świata gry, po którym byśmy się mniej lub bardziej swobodnie poruszali, tylko - tak jak w Realms of Ancien War - na planszy odwiedzamy kolejne lokacje zgodnie z opowiadaną nam fabułą, i po kliknięciu w daną lokację odbywamy już w świecie gry misję – zwykle około 30-40 minutową. Każda taka misja poprzedzona jest – jak już pisałem – wstępem fabularnym. Oprócz tego na planszy mamy i mniejsze zadania poboczne, niektóre obowiązkowe, inne w trajektorii, którą przebywamy, ewidentnie poboczne i nie obowiązkowe. Te misje są krótsze, nie są poprzedzone dialogiem naszych bohaterów i niestety są bardzo sztampowe – niemal zawsze chodzi o przetrzymanie kilku kolejnych fal przeciwników, co się zwykle kończy otwarciem wielkiej skrzyni ze złotem. Do tego schematu za każdym razem doklejony jest jakiś inny pretekst. Przyznam, że tu panowie z Keen Games pokpili sprawę i mogliby się bardziej wysilić. I nie ratują tu sprawy autoironiczne teksty naszej protagonistki, typu: „oj znowu kolejna fala wrogów, a czegóż by się innego spodziewać” – tym bardziej, że są drętwe jak nogi od stołu. Na szczęście misji tzw. głównych jest wystarczająco dużo.

Inne

Ciekawostką jest, że oprócz zdobywania kolejnych mieczy czy rozwijania postaci, możemy w czasie gry uwolnić demony – jak dżiny z butelki. Uwolnione w ten sposób demony mogą nam następnie towarzyszyć w kolejnych misjach, wzmacniając nasze statystyki – możemy sobie bowiem wybrać jednego z nich jako kompana. Ładnie też jest zrobiony moment ich odnalezienia. Na ekranie pojawia się rysowana plansza z dżinem, smokiem, czy innym rodzajem demona, a on sam obwieszcza, że został wreszcie uwolniony. Daje to wraz z innymi znajdowanymi przedmiotami poczucie, że coś jednak podczas misji zbieramy i gameplay nie jest tak zupełnie ogołocony ze zbierania kolejnych gadżetów.

Podsumowanie

Fantastyczna zabawa. Oficjalnie uznaję gameplay Sacred 3 za najlepszy gameplay wszystkich współczesnych hack & slashy. Z depczącym mu po piętach gameplayem Path of Exile.
Wraz z rozwojem postaci utrzymanym na nieco zredukowanym, ale zadowalającym poziomie, całość tworzy – i można tu wreszcie odpowiedzieć na zadane we wstępie pytanie – potrawę bardzo, ale to bardzo smaczną. Nie są to może eskalopki cielęce w sosie żurawinowym z winem, ale jeden z najlepszych hamburgerów jakie jadłem. Jeśli tylko przestaniecie narzekać na brak przestojów w grze, w których to by można porównywać statystyki właśnie zebranego z zabitych potworów oręża, i dacie się porwać niezobowiązującej zabawie, to ta gra dostarczy wam kilkunastu godzin naprawdę fantastycznego ubawu.
Gameplay tak wciąga, że na pewno dostaniecie syndromu jeszcze jednej misji. Ja ponadto dostawałem łzawienia oczu, bo tyle się działo na ekranie, że zapominałem mrugać. Czy to wystarczająca rekomendacja?
Czy warto zatem Sacred 3 kupić?
Oj warto. Nastawić się tylko trzeba na grę inną niż np. Torchlight 2. Na grę szybką, dynamiczną z rozwojem postaci dokonywanym pomiędzy misjami. No i zdzierżyć ten brak inwentarza. Ach i jeszcze – przymknąć oko na drętwe dowcipy - dowcipasy raczej, suchary Sztrasburgera. Czy gameplay te wszystkie „ale” wynagradza? Moim zdaniem tak. Sacred 3 to nie gra wybitna czy roszcząca sobie prawo do odmiany gatunku, ale jednak gra z ogromną ilością niezobowiązującego ubawu. I to się moim zdaniem zasadniczo tutaj liczy.
Citronian-Man


Pozytywy:
+ Świetna, mięsista walka
+ Wreszcie pain movement w grze hack & slash!
+ Idealna złożoność systemu walki – łatwy do opanowania, mnóstwo frajdy z używania
+ Bardzo ładna grafika
+ Większość misji ma uzasadniającą je historię. Fabuła bogatsza niż w większości h&s
+ Tryb kooperacji dla nawet 4 graczy
+ Dobry rozwój postaci

Negatywy:
- Brak inwentarza i zbierania broni (jednak)
- Drętwy humor 




Końcowa ocena:

Dźwięk       – 9 na 10
3D             – 4 na 10
Grafika       – 8 na 10 (waga x2)
Historia       – 6 na 10 (waga x3)
Grywalność – 8 na 10 (waga x3)

W sumie: 71 na 100





Wymagania:

Core i5 3.6 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 2 GB (GeForce GT 640 lub lepsza), 25 GB HDD, Windows Vista(SP2)/7(SP1)/8

Gameplay z gry:

Gameplay pokazujący jak wygląda walka oraz rozwój postaci. Zobaczycie tu wyjątkowo mało humoru (czyli mało sucharów) jak na tą grę. Jakiś wyjątkowo poważny ten poziom jest:




Fragment rozgrywki z Sacred 3. Usłyszycie tu jeden z niewielu komentarzy naszej bohaterki, który jakoś tam jest zabawny: "focus on the wheel for the children!...". Jeśli to nie jest dla was zabawne to już wiecie jak mało śmieszna jest reszta:

1 komentarz:

  1. Świetna stronka, przyjemnie się czyta, kawał dobrej roboty, tak trzymać !

    OdpowiedzUsuń